Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Каждая дополнительная фишка, кнопка или пункт меню – это ущерб элегантности, а что еще важнее – лишний риск отпугнуть игрока. Поэтому, добавляя новый компонент, спросите себя, а насколько он на самом деле необходим? Нельзя ли обойтись тем, что уже есть?
Обычно уменьшить число компонентов можно, сокращая правила, однако и упомянутое выше изменение контекста позволяет добиться того, что каждый элемент используется на полную. Вводя новую функцию, всегда спрашивайте: нельзя ли реализовать ее с помощью того, что уже есть?
Отличный пример подобного подхода можно встретить в Star Wars Customizable Card Game. Карты там служат не только для того, чтобы тянуть их из колоды. Их можно откладывать в сторону как ресурсы, за которые разыгрываются карты с руки. Также карты служат показателем здоровья: если они кончаются, вы проигрываете. Чтобы определить исход сражения, открывается верхняя карта из колоды. Точно так же в карточной игре по вселенной Eve Online отсчет «времени постройки» корабля, как отдача ему приказов, осуществляется поворотом карты. И то и другое можно было бы сделать с помощью маркеров или записей, однако, используя одни и те же карты для различных целей (поворот, сброс, отсчет и т. п.), разработчики сумели уменьшить число компонентов, тем самым сделав игры значительно элегантнее. Старайтесь придавать каждому компоненту как можно больше функций.
3. Группировка информации
Наш мозг – очень занятная штука. Запомнить (и даже прочесть) ряд цифр, скажем, 5558250987, может быть непросто. Но если объединить эти же цифры в группы, как номер телефона: 555-825-09-87, то внезапно они легко запоминаются. Почему так? Мозг в состоянии усвоить за раз лишь несколько единиц информации, при этом каждая группа считается отдельной единицей. Соответственно, разделяя информацию на группы, мы облегчаем ее обработку.
Еще лучше, когда обрабатываемая информация напоминает уже знакомую. Запомнить номер автомобиля из своей страны гораздо проще, чем из чужой.
То же происходит и при ознакомлении с новой игрой. Чем плотнее сгруппирована информация и чем больше она перекликается с тем, что игрокам уже знакомо, тем лучше. Ниже я рассмотрю три способа, как группировка помогает дизайну.
1. Группировка через тематику
Пожалуй, проще и удобнее всего группировать информацию тематически. Например, если у вас в игре есть класс «маг», то игроки без подсказок поймут, что такой персонаж может творить магию, у него есть мана, мало здоровья и т. п. Благодаря знаниям «по умолчанию» даже самые сложные механики могут восприниматься предельно элегантными и интуитивными.
2. Группировка через структуру
Сообщайте игрокам новые концепции, пользуясь уже знакомой структурой. Скажем, если у всех персонажей одинаковые атрибуты (сила, интеллект, скорость и т. п.), то игрокам будет легче оценивать, насколько новые персонажи лучше или хуже. Или, допустим, в шутере от первого лица игроку будет легче сосредоточиться на особых свойствах нового оружия, если он знает, что сведения о дальности, уроне и боеприпасах всегда отображаются в левом нижнем углу экрана. Структурное подобие помогает игрокам оценивать новую информацию в контексте того, что им уже известно.
3. Группировка через графику
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, – гласит пословица. При возможности всегда заменяйте текст картинками, вызывающими нужные ассоциации. Иконки – это мощный инструмент, позволяющий сообщать игрокам те или иные концепты даже без объяснения.
Если я вижу в углу экрана изображение дискеты, я с большой долей уверенности могу сказать, что это сохранение игры.
Точно так же, если я вижу рядом с какой-то цифрой иконку меча, то могу догадаться, что этот показатель как-то связан с боем. Опираясь на ассоциации, которыми игрок располагает по умолчанию, вы сможете сделать доступными самые сложные системы и понятия.
4. Пошаговое обучение
Наш мозг способен переваривать невероятные объемы информации, но если вывалить на него много и сразу, то он может перегреться. В лучших играх кривая входа плавная, то есть новые сведения подаются и усваиваются постепенно.
Скажем, World of Warcraft – очень сложная игра, где на высоких уровнях нужно принимать десятки решений. Если бы все это многообразие было доступно с самого начала, никто бы в нем не разобрался. Однако, поскольку с каждым уровнем персонаж получает всего одну-две новые способности, игрок может осваивать все по частям. Чем сложнее игра, тем важнее грамотное обучение. Нередко облегчить вход в игру и повысить элегантность можно, скрыв некоторые компоненты до более поздних этапов.
В конечном счете элегантность сводится к одному очень простому принципу: добиваться большего меньшими средствами. Относитесь к гейм-дизайну как к поэзии, где каждое слово на вес золота. Точно так же тщательно отбирайте каждое правило и каждый компонент, безжалостно истребляя все лишнее.
Глава 19
Азарт
Так, я вернулся. За мной!
– Лирой Дженкинс, виртуальный персонаж-мем из игры World of WarcraftДыхание учащается. По лицу стекает капля пота. Эта партия в покер длится уже несколько часов. У вас хороший расклад, вы поднимали