Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Классный способ протестировать интерфейс – дать игрокам игру без каких-либо инструкций. Посмотрите, что они делают, как выбирают правильный, на их взгляд, порядок действий и что из этого получается. Вовсе не обязательно делать игру настолько доступной, чтобы она вообще не нуждалась в инструкциях. Однако вы можете многое узнать, наблюдая, как игроки пытаются разобраться во всем сами. Если их интуитивные действия по большей части правильные и если им нравится экспериментировать с интерфейсом, значит, вы на верном пути!
Текстовые шаблоны
Я всегда с большим удовольствием придумываю историю, персонажей и арт. Сразу вспоминаются вечера за игрой в Dungeons & Dragons. Создание миров, эпических сюжетов и героев – самая, пожалуй, любимая часть моей работы.
Однако завершающие штрихи куда более рутинны. Работая над прототипами, я даю лишь краткие сведения о компонентах. Мои игроки либо знают, что имеется в виду, либо я всегда могу им объяснить.
В реальном мире вы, конечно же, не сможете объяснять игру всем подряд. Именно поэтому очень важно заранее продумать четкие шаблоны для правил и описаний.
Под термином «шаблон» я понимаю слова и то, как они расположены. Если пользовательский интерфейс передает информацию через графику, то шаблон – это способ сообщить информацию текстом. Всякий, кто хоть раз ссорился с родными и близкими, знает, насколько трудно найти общий язык даже с теми, кто вас понимает. Донести что-то до совершенно незнакомых людей, имея в своем распоряжении только кусок картона, на котором помещается всего несколько слов, на порядок труднее.
Примечание по поводу коллекционных игр
Основное преимущество коллекционных игр заключается в том, что новый контент может изменять правила, тем самым позволяя игровому опыту постоянно эволюционировать. Вместе с тем гораздо важнее максимально четко и однозначно описывать действие каждой карты. Если составить грамотный шаблон, игрокам будет проще понять, что происходит.
Для настольных игр четкость формулировок требует ответа на четыре основных вопроса.
• Цель: к кому применяется эффект?
• Порядок: когда этот эффект вступает в силу?
• Описание: в чем суть эффекта?
• Источник: кто или что накладывает эффект и что на него влияет?
Если отвечать на эти вопросы подробно, то текста будет много, и он будет трудночитаемым. Поэтому в ряде игр какие-то ответы можно опустить, так как они либо очевидные (например, любой эффект всегда происходит при розыгрыше карты), либо ненужные (например, источник не играет роли). В остальных случаях, однако, компонент следует описывать четко и ясно, чтобы игрок обладал информацией для принятия решения.
При составлении шаблонов описания эффектов и правил неизбежны компромиссы. В идеале формулировки должны быть ясными, четкими и краткими, но чем-то всегда придется жертвовать. Ниже я приведу ряд соображений, которые стоит учитывать при разработке текстовых шаблонов.
Краткость или ясность?
Подробные ответы на базовые вопросы, как уже говорилось, редко бывают удобочитаемыми. Сравните два варианта описания одного и того же эффекта.
• Шаблон 1. Нанести 3, взять 3.
• Шаблон 2. Сначала нанесите 3 единицы урона выбранному существу или игроку, затем доберите 3 карты из своей колоды.
Второй текст раз в пять длиннее, зато понимается однозначно. Так какой шаблон лучше? Зависит от аудитории и самой игры. Насколько каждый элемент информации важен? Насколько игроки способны домыслить недосказанное? Может ли краткий текст вызвать путаницу?
Вокруг этих вопросов у нас в офисе разгоралось немало ожесточенных споров. Как ни крути, шаблон описания накладывает определенные ограничения на то, какие новые способности и эффекты вы сможете добавить впоследствии. Например, если вы решили полностью убрать упоминание об источнике воздействия, то в будущем окажется труднее ввести и объяснить механики, для которых он важен.
Ключевые слова и лаконичность
В целях экономии часто используемые механики принято описывать с помощью ключевых слов. Это своеобразный жаргон вашей игры, когда одно слово заменяет собой десяток. А порой его вообще можно превратить в иконку и обойтись без текста совсем! Лучшие ключевые слова и иконки позволяют с одного взгляда понять, в чем суть эффекта.
Отличный пример – ключевое слово «полет» из Magic: The Gathering. Вот так выглядит полный раздел правил, посвященный этой способности.
• 702.9 Полет.
• 702.9a Полет является способностью уклонения.
• 702.9b Существо с полетом не может быть заблокировано существами без полета и/или захвата. Существо с полетом может блокировать как существ с полетом, так и без него. (См. правило 509 «Шаг объявления блокирующих» и правило 702.17 «Захват».)
• 702.9c Несколько свойств полета на одном существе учитываются как одно.
Каждый раз такое писать (и читать) не станешь! Однако большинство игроков способны интуитивно догадаться, что летающим существам опасны только другие летуны. Так мы ужимаем большой текст в одно слово, не путая при этом игрока. Если вы можете придумать ключевое слово, по которому понятно, что оно описывает, то пользуйтесь этим при любой возможности.
Настольные игры и видеоигры
В видеоиграх за все правила отвечает компьютер, поэтому последовательность и четкость их изложения не так важна. Но и не бессмысленна. В видеоиграх принято выбирать менее конкретные, но более удобочитаемые формулировки. С нюансами игроки разберутся в процессе игры.
Пакуем!
Пожалуй, самая большая трудность в гейм-дизайне – понять, что игра «готова». Всегда можно что-то доделать, довести до