Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сложность балансировки напрямую зависит от геймплея. Сколько параметров у ваших существ? Сколько ресурсов используется для оплаты? Все это можно назвать «ручками регулировки», как на радиоприемнике. «Поворачивая» их, вы подбираете сбалансированное положение. Обычно чем больше у вас таких «ручек», тем проще сбалансировать игру [9].
Подробнее о том, как ощущения от геймплея и работа механик помогают в тонкой настройке игры, я расскажу в главе 20 «Глубина».
Парадигма № 2: архетипичные стратегии
Придумывая компоненты, полезно сгруппировать их по архетипичным стратегиям. Обратите внимание, что они никак не связаны с мотивационными архетипами (см. главу 21 «Мотивация»).
Базовые стратегии делятся на четыре типа.
• Оборона: игрок старается продержаться как можно дольше и накопить силы для решающего удара в конце.
• Нападение: игрок стремится победить быстро, пока остальные не успели реализовать свои стратегии.
• Скрытность: игрок добивается преимущества, скрывая свои намерения и силы.
• Комбо: игрок комбинирует два и более ресурса, чтобы получить преимущество.
Понятно, что это обобщенные формулировки, поскольку большинство игроков совмещают разные подходы. Однако на ранних этапах полезно представлять стратегии в таком упрощенном виде. Не в каждой игре каждая стратегия будет жизнеспособна, но все равно стоит подумать, нельзя ли их хоть как-то выразить. Дорабатывая компоненты, сделайте так, чтобы игроки разных архетипов могли найти способ реализовать предпочтительную стратегию.
Парадигма № 3: главное, чтобы игра приносила удовольствие
Как ни печально, стопроцентно идеального баланса вы не добьетесь никогда. Я работал с самыми выдающимися разработчиками в мире и годами полировал дизайны. И все равно допускал ошибки.
Ошибки допускают и огромнейшие компании с миллионными бюджетами и многолетними циклами разработки. Не избежать их и вам. Вопрос в том, как вы будете с ними справляться?
Правило первое: если сомневаетесь, делайте ставку на удовольствие от игры. Следите за тем, какие стратегии приносят игрокам наибольшее удовлетворение, а какие заставляют их бросить игру. Нормально, если гигантский дракон выигрывает большинство партий, но совершенно недопустима ситуация, если из-за нехватки ресурсов игрок не может разыграть ни одного существа.
Правило второе: умерьте самомнение. Признавайте свои ошибки и следите за переменами в поведении игроков. Игра – это живой организм, и изменения могут быть вызваны как новыми стратегиями, так и новым контентом. Если игра получилась успешной, то у вас всегда будет возможность исправить ошибки (и понаделать еще).
Игры притягательны тем, что дают игрокам возможность с помощью имеющихся инструментов создавать собственный опыт. Учитесь у игроков и будьте готовы под них подстроиться, ведь игра – это ваше совместное детище.
Глава 16
Завершающие штрихи
Аниматоров Pixar часто сравнивают с элитными мебельщиками, которые лакируют задние стенки выдвижных ящичков. Так и есть: в каждой сцене все проработано до мельчайших деталей, даже если вы этого не видите.
– Джон Лассетер, американский аниматор, обладатель премии «Оскар»Если вы дошли до этой стадии, значит, игра у вас уже почти готова. Вы сформулировали концепцию, задали себе рамки, придумали и отсеяли множество идей, протестировали множество прототипов. С каждой стадией циклы становились все более сжатыми, поскольку кардинальных изменений уже не требовалось. Осталось внести последние штрихи, чтобы игра была готова увидеть свет.
Тема
Порой тема задается в самом начале разработки. Когда я делал ККИ по вселенным Marvel и DC, было очевидно, что она будет посвящена битвам супергероев и суперзлодеев из комиксов.
Однако, как правило, я сначала продумываю механику, а уже потом определяюсь с темой. Это не значит, что я откладываю ее на самый конец, просто при работе над геймплеем и компонентами это далеко не первоочередной аспект. Время, которое уходит на работу над данной завершающей стадией, во многом зависит от типа игры и бюджета. Скажем, создание обычной настольной игры занимает меньше времени, чем коллекционной карточной, которая, в свою очередь, делается быстрее, чем многопользовательская онлайновая ролевая игра. Иногда идеальная тема рождается сразу, а иногда над ней приходится попотеть.
В качестве наглядного примера возьмем простенькую социальную карточную игру You Gotta Be Kitten Me, в разработке которой я принимал участие.
Основная механика очень проста. Помните «верю не верю»? Игроки по очереди делают ставки, предполагая, сколько на руках у всех карт с определенным символом или цветом. В свой ход игрок должен либо поднять ставку, либо проверить ставку предыдущего игрока, заставляя всех раскрыться. Тот игрок, чья ставка не подтвердилась, в следующем кону добирает на одну карту меньше, пока не выбывает. Победителем становится последний игрок, у которого на руках остались карты.
На разработку этой игры ушло полтора года. Причем механику мы сделали за шесть месяцев, а все остальное время заняли поиски темы и оформления.
Игра проста в освоении и быстро играется, так что идеально подходит для семейного досуга. При этом в ней есть элемент блефа и дедукции, который импонирует искушенным игрокам. Соответственно, мы искали тему, которая привлекла бы обе аудитории. Прежде чем определиться, мы прошли через множество итераций.
Вот, например, несколько вариантов темы, которые мы в итоге забраковали.