Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
3. Дедукция
В играх на дедукцию вы должны анализировать поведение других игроков (социальная дедукция) или подсказки, предоставляемые игрой (интеллектуальная дедукция). К играм на социальную дедукцию относятся «Мафия», покер и Pictionary. К играм на интеллектуальную дедукцию – по сути, к головоломкам – относятся кроссворды, судоку и квест-румы.
В играх на социальную дедукцию взаимодействие происходит на уровне психологии, и для успешной игры очень важно понимать действия и мотивацию других игроков. Поскольку у каждого из нас есть потребность лучше узнавать других людей, глубокий игровой процесс можно создать даже без особенно сложных правил. Для социального взаимодействия необходимо построить игру так, чтобы важные сведения открывались постепенно и у игроков возникало желание выпытывать или додумывать недостающую информацию.
Азарт в играх-головоломках создается благодаря ощущению с трудом добытой разгадки. Если головоломка слишком сложна, игрок сдается. Если она слишком легкая, то решение не приносит необходимого удовлетворения. Таким образом, в подобных играх нужно очень четко задавать уровень сложности, исходя из предполагаемой аудитории. Если вы хотите охватить максимально широкий круг игроков, позаботьтесь о выборе уровней сложности и/или системе подсказок, чтобы каждый мог проходить игру в комфортном для себя ритме.
5. В чем цель игры?
Не каждая игра подразумевает наличие «победителя», однако почти везде есть некое условие, к выполнению которого стремятся все игроки. Тем не менее всякой игре необходим механизм, определяющий, что она закончилась. С точки зрения гейм-дизайна победа – это та самая морковка, которой вы маните игроков получать удовольствие от игры. На стадии формирования кор-геймплея конкретные условия победы, пожалуй, должны интересовать вас меньше всего, однако выбранный тип завершения будет подспудно влиять на все прочие аспекты.
Типы условий завершения игры
1. Выбывание игроков
Самое простое условие победы – «выбить» из игры всех остальных игроков. Оно очевидное и прекрасно подходит для дуэльных игр. В играх, где много игроков, однако, нужно помнить, что, если кого-то выбьют слишком рано, ему придется смотреть, как остальные доигрывают без него, а это скучно. Такой тип завершения используется в играх вроде Magic: The Gathering и Warhammer.
2. Ограничение по времени
Игра продолжается некоторое время, определяемое явно через таймер либо неявно через некий конечный ресурс. Когда время истекает, победителя определяют по совокупности определенных факторов. Такой тип завершения можно наблюдать в Bejeweled, Ascension и Ra. Лучше всего он работает, когда игроки понимают, что время ограничено, но не могут точно предсказать, когда оно закончится.
3. Достижение цели
Игра продолжается, пока кто-либо из игроков не выполнит определенное условие. С одной стороны, у игроков появляется четкий ориентир, а с другой, это может ограничить вашу гейм-дизайнерскую свободу. Такой тип завершения применяется в «Цитаделях» и «Колонизаторах», а также большинстве одиночных игр. Часто бывает полезно скрывать информацию о том, насколько игроки близки к достижению цели. Это незнание позволяет поддерживать напряжение и азарт, даже если кто-то вырвался далеко вперед.
Задание
Возьмите игру, над которой работаете, и дайте ответы на основные вопросы по кор-геймплею.
Какой у игры основной игровой цикл?
__________________________________________
__________________________________________
В чем главный конфликт?
__________________________________________
__________________________________________
Какие в игре ресурсы?
__________________________________________
__________________________________________
Как происходит взаимодействие?
__________________________________________
__________________________________________
В чем цель игры?
__________________________________________
__________________________________________
Системы, перечисленные выше, могут использоваться в любых вариациях и сочетаниях, что создает бесконечное количество возможностей. Экспериментируйте, получайте удовольствие и обязательно все тестируйте!
Глава 13
Доработка геймплея
Четких ответов не бывает; бывают только более конкретные вопросы.
– Дик Ван Дайк, американский комикЕсли при создании кор-геймплея вы закладывали фундамент будущего «дома», то теперь пришло время возводить стены и перекрытия. К концу данной стадии игра уже должна быть интересной и отвечать вашему замыслу, хотя ей может недоставать баланса и лоска.
Итак, поговорим о том, на что необходимо обратить внимание при доработке геймплея.
1. Какие компоненты необходимы для игры?
Самое основное
На данной стадии от вас не требуется проработать все компоненты! Однако вам понадобится хотя бы часть из них, чтобы полноценно тестировать геймплей. Существует распространенное заблуждение, будто прототип должен отражать игру целиком. На столь ранних этапах это совсем не так! Часто из пятиминутной сессии, четко ориентированной на конкретную механику, можно узнать гораздо больше, чем за час игры от начала до конца. Кроме того, пятиминутные тесты отвечают ключевой мантре базового цикла разработки: чаще и быстрее.
Если вы делаете файтинг, придумайте три-четыре персонажа с более или менее прописанными способностями. Для карточной игры хватит двух-трех готовых колод. Главное, чтобы с их помощью