Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Очень полезно каталогизировать все конфликты, однако крайне необходимо выделить главное. Впоследствии, принимая те или иные решения, спрашивайте себя: «Это изменение работает на главный конфликт или против него?» Если какая-то механика смещает акцент с основного геймплея, лучше от нее отказаться.
В процессе дизайна возникает много трудных вопросов. Чем раньше вы определите главный конфликт, тем легче будет на них отвечать.
3. Какие в вашей игре ресурсы?
Суть любой игры в том, что игрок взаимодействует с системой, используя ресурсы для достижения цели. Чтобы игру можно было тестировать, все эти элементы следует определить хотя бы примерно. Какими ресурсами располагает игрок (карты, золото, очки действий, таймер и т. п.)? Часто ресурсов больше одного, их ограниченность и взаимодействие создают основу для конфликта. От типов ресурсов во многом зависят ощущения игроков и сложность освоения правил.
Типы ресурсов
1. Масштабируемые
Масштабируемые ресурсы в начале игры ограничены, но со временем их становится все больше. Такие ресурсы восстанавливаются каждый ход вне зависимости от того, использовали их или нет. Я пользуюсь термином «ход», но принцип распространяется и на игры в «реальном» времени. В них тоже можно выделить промежутки, которые соответствуют отдельному ходу.
Примеры масштабируемых ресурсов: земли в Magic: The Gathering, которые можно играть по одной в ход, и мана в Hearthstone, прирост которой каждый ход автоматически увеличивается на единицу. Масштабируемые ресурсы есть и почти во всех ролевых играх: там они представлены способностями, которые можно получить или улучшить с новым уровнем.
Главный плюс масштабируемых ресурсов в том, что они создают ощущение прогресса по ходу игры. В начале большое влияние оказывают даже незначительные эффекты, а впоследствии их сменяют куда более мощные. Это психологически вознаграждает игрока за уделенное игре время, а также заставляет выбирать между концентрацией на дебюте или эндшпиле, что добавляет стратегической глубины.
2. Фиксированные
Фиксированные ресурсы в процессе игры своего значения не меняют. Их нужно либо потратить, либо они «сгорят» и восстановятся только на следующий ход. В большинстве классических игр фиксированным ресурсом выступает единственное доступное в ход действие (передвинуть фигуру в шахматах, кинуть кубики и передвинуть фишку в «Монополии» и т. п.). В пошаговых стратегических играх вроде «Цивилизации» каждый юнит может выполнить за ход только одно действие, а в варгеймах с миниатюрами каждая фигурка может лишь единожды подействовать и переместиться.
Главный плюс фиксированных ресурсов в том, что в них легче всего разобраться, однако возникает необходимость придумать, как создать ощущение прогресса при их использовании.
3. Накапливаемые
Накапливаемые ресурсы увеличиваются в количестве от хода к ходу, если их не тратить. Если вы каждый ход тянете из колоды фиксированное число карт, перед вами накапливаемый ресурс. Еще в качестве примеров можно привести эликсир в Clash Royale от Supercell или золото в World of Warcraft.
Поскольку накапливаемые ресурсы не «сгорают», то игрок не обязан тратить их каждый ход. Соответственно, траты необходимо рассчитывать, и порой эти расчеты очень сложны, так как нужно принимать во внимание не только текущую ситуацию, но и будущие ходы.
Один из способов упростить планирование – поставить ограничение на количество сохраняемых ресурсов (например, задать лимит маны или карт в руке). Чем меньше этот максимум относительно прироста, тем больше накапливаемый ресурс напоминает фиксированный.
4. Как происходит взаимодействие?
Именно взаимодействие (оно же «интерактивность») отличает игры от других произведений искусства. В вашем геймплее должны быть четко продуманы способы взаимодействия как с игровой системой (в одиночной игре), так и с другими игроками. От этого зависит общее «ощущение» от геймплея.
Типы взаимодействия
1. Общие ресурсы
Под общим ресурсом подразумевается любой ограниченный ресурс, к которому имеют доступ сразу несколько игроков. В моей колодостроительной игре Ascension игроки в основном борются за карты в среднем ряду, стараясь забрать лучшие себе, чтобы они не достались сопернику. В стратегиях в реальном времени (например, StarCraft) ресурсы, требуемые для производства юнитов, разбросаны по карте, и игроки должны за них сражаться.
Общие ресурсы можно еще разделить на так называемые горячие и холодные.
Когда один игрок забирает у другого «горячий» ресурс, эффект сразу заметен. Чаще всего такие ресурсы используются в играх с упором на контроль территорий («Колонизаторы», StarCraft, Ticket to Ride). «Горячие» ресурсы подпитывают конфликтность и азарт, однако могут вызывать негативные эмоции у игроков: мало кому нравится, когда у него из-под носа уводят то, что он рассчитывал взять сам.
С «холодными» ресурсами все не так прямолинейно. Например, когда игроки в закрытую тянут карты и передают колоду дальше (как, например, в «Цитаделях»), они по-прежнему отбирают ресурс у других игроков, но отсутствие видимости снижает накал эмоций. Просто смещая акцент с захвата территорий на манипуляции общим пулом карт при сохранении тех же абстрактных механик, вы можете в корне изменить ощущения от игры.
2. Прямой урон
В играх с прямым уроном игроки стремятся уничтожить ресурсы соперника. В качестве примеров можно привести отбор очков жизни в Magic: The Gathering, стрельбу по врагам в Call of Duty, отбой фигур в шахматах.
Нанесение прямого урона значительно повышает степень интерактивности. Каждый ваш успех немедленно отражается на сопернике. Главная проблема в таких играх – непреодолимый отрыв лидера. Такое происходит, когда под ударом оказывается ключевой ресурс. Очки жизни в Magic (обычно) к этой проблеме не приводят, потому что в