Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игроки будут гораздо добрее в своих отзывах, если они с вами знакомы. Кроме того, они часто будут высказывать претензии, которые к тестируемой механике не относятся. Скажем, если вы тестируете систему ресурсов в коллекционной карточной игре, то не переживайте по поводу значений на картах и балансе в целом – гораздо хуже, если игроки не понимают, как устроены ресурсы, или не в состоянии отследить ход игры. Обращать внимание стоит на следующее:
• выражения лиц;
• ошибки в действиях;
• неуверенные движения;
• точки концентрации;
• сильные эмоции.
Выработайте привычку пристально наблюдать за людьми. Не мешайте игрокам вести себя как обычно, даже если их поведение «ошибочно». В большинстве случаев правильными действиями в игре должны быть те, к которым игроки тяготеют естественным образом.
Например, в моей колодостроительной игре Ascension изначально была механика удаления карт из центрального ряда. Таким образом, получался «конвейер», когда каждый ход в конец ряда добавлялась новая карта, остальные сдвигались, а первая уходила в сброс. И были механики, позволявшие влиять на движение конвейера. По моей задумке, это добавляло стратегической глубины, поскольку приходилось решать, взаимодействовать или нет с картами, которые вот-вот могут исчезнуть.
Однако в ходе тестов выяснилось, что игроки постоянно забывали про конвейер, да и сдвигать карты было неудобно. И хотя многим механика понравилась, я все же решил от нее отказаться. Игре это пошло только на пользу.
Задавайте вопросы
После теста полезно предложить игрокам заполнить опросник. Все зависит от аудитории, но такой формат позволяет сделать обратную связь более объективной и структурированной. Обязательно стоит включить в него следующие вопросы.
• Какие три вещи вам понравились в игре больше всего?
• Какие три вещи вам в игре больше всего не понравились?
• Опишите своими словами, о чем игра.
• Было ли в игре что-то особенно непонятное?
• Что, на ваш взгляд, в игре нужно изменить?
• Что, на ваш взгляд, в игре нужно оставить?
На поздних стадиях можно задавать вопросы более общего характера (в начале разработки они не так полезны).
• По шкале от 1 до 5, рекомендовали бы вы игру другу?
• По шкале от 1 до 5, насколько игра проста в освоении?
• По шкале от 1 до 5, насколько вам близка тематика игры?
• По шкале от 1 до 5, как бы вы оценили продолжительность игры?
• По шкале от 1 до 5, как бы вы оценили стратегическую глубину игры?
При этом помните, что главное часто остается невысказанным. Игроки далеко не всегда знают, чего хотят, и видят проблемы не там, где они есть на самом деле.
Это, конечно, не значит, что, раз вы гейм-дизайнер, «вам виднее». Ваша задача – создавать эмоциональный опыт, соответственно впечатления игроков и есть реальность. Разница только в том, что игроки не всегда в состоянии объяснить, чем именно вызваны те или иные ощущения. Например, игроки в коллекционные карточные игры часто жалуются на «случайность» и «непредсказуемость», однако без этих факторов играть было бы очень скучно.
Если читатель говорит, что с книгой что-то не так, он, скорее всего, прав. Если он говорит, как именно нужно ее исправить, он, скорее всего, ошибается.
– Нил Гейман, английский писательКогда речь заходит о том, интересная у вас игра или нет, последнее слово за игроками. Мастерство гейм-дизайнера состоит в умении вызвать определенные ощущения. Для этого необходимо вникать в суть того, что говорят игроки, и понимать, что они чувствуют на самом деле. Если есть возможность, проводите тесты с несколькими группами, чтобы получать более разноплановую обратную связь. Впечатления одного игрока можно проигнорировать, но на замечания, которые встречаются неоднократно, закрывать глаза нельзя.
Задание
Протестируйте свой прототип!
Найдите игроков и договоритесь с ними о встрече. По ходу теста следите за игроками, спрашивайте их мнение, записывайте свои впечатления.
Если вы дошли до этого этапа, поздравляю! Вы освоили все умения, необходимые гейм-дизайнеру. Осталось лишь научиться обобщать полученную информацию и делать выводы, чтобы можно было приступить к новому циклу. Об этом мы и поговорим в следующей главе.
Глава 10
Итеративный поиск
Добиваться успеха – значит переживать провал за провалом, не теряя энтузиазма.
– Уинстон Черчилль, британский премьер-министрПолучив обратную связь после тестирования, вам необходимо обработать ее и применить в очередном цикле разработки.
В каждом цикле ваша главная цель – протестировать центральные механики с реальными игроками в реальных условиях. Забудьте про самолюбие и оцените итоги теста объективно. Выводов может быть три.
1. Основная механика работает.
2. Основная механика не работает.
3. Основная механика вроде как работает, но…
Давайте разберемся, что делать в каждом из этих случаев.
Основная механика работает