Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• фигурки разнообразных форм и размеров (например, шахматные фигуры, хотя я предпочитаю более необычные миниатюры);
• ручки и фломастеры разных цветов;
• большие листы бумаги;
• стикеры;
• протекторы для карт.
2. Графические редакторы
Графические редакторы значительно расширяют возможности прототипов. При должном умении в Adobe Photoshop или InDesign очень удобно делать карты. Научиться этому нетрудно – в сети полно онлайн-уроков.
3. Простые шаблоны для Word
Если работать с графикой вы, как и я, не умеете, то можете воспользоваться шаблонами Word (например, www.class-templates.com/vocabulary-flash-cards.html). Просто введите нужный текст, вставьте картинки из открытых источников, если нужно, и вуаля!
4. Конструкторы карточных игр
Существует множество программ, специально разработанных для создания и печати карт. Их легко найти в интернете.
5. Конструкторы компьютерных игр
Какую бы игру вы ни делали, на начальных этапах я предлагаю использовать именно бумажные прототипы. Однако иногда что-то можно протестировать только на компьютере. Даже если вы не владеете программированием, есть инструменты, с помощью которых можно делать простые мокапы.
Для двумерных игр подойдет Game Maker Studio.
Для трехмерных лучше всего Unity.
Как и в случае с графическими редакторами, необходимые навыки можно усвоить из онлайн-уроков.
6. Типография, выполняющая печать на заказ
Если вы хотите напечатать красочный и яркий прототип, то можно обратиться в типографию. Только не спешите этого делать на ранних этапах. Я предпочитаю пользоваться DriveThruCards.com.
Задание
А теперь сядьте и начинайте творить!
В вашем распоряжении есть все необходимые инструменты для создания игры. Не пытайтесь сделать «идеальный прототип» или подобрать «идеальные компоненты». Проделайте работу как можно быстрее, а доводить до ума будете потом. Когда закончите, предложите сыграть в свой прототип реальным игрокам!
Глава 9
Тестирование
Тестирование неизбежно заканчивается провалом, но провал позволяет что-то понять.
– Берт Рутан, американский авиаконструкторТестирование – это одновременно самая интересная и самая страшная часть работы гейм-дизайнера. Вынося свое творение на суд публики, вы добровольно подставляетесь под критику.
Чтобы извлекать из тестов максимум пользы, критику необходимо полюбить.
Забудьте про самолюбие
Создание игр – это один из способов самовыражения. Вы придумали гениальную идею, потратили время на мозговой штурм и прототипирование, так как верите в свое видение.
Глубоко внутри вы убеждены, что ваша игра гениальна, и когда другие ее увидят, то, без сомнения, похвалят вас и дадут денег. Ваш дизайн как ребенок, которого вы любите безусловно.
Эта глава о том, как научиться убивать своих «детей».
В первый раз меня назначили ведущим гейм-дизайнером на проекте карточной игры Infinite Crisis по вселенной DC Comics. Я был несказанно рад, что возглавил столь крупный проект. Меня переполняли идеи, я собирался сделать лучшую игру всех времен и народов! Вскоре вся команда играла в первый сет, наслаждаясь хитросплетениями механик. Иногда какая-то группа не вполне соглашалась с моим видением, однако меня это не останавливало. Мне предлагали часть механик убрать, а остальные упростить, но я не прислушивался. Что они понимают, ведь я делаю шедевр!
Как вы уже догадались, я в корне ошибался, но отказывался это увидеть. Сейчас я вспоминаю тот проект со смесью ностальгии и раскаяния. Я горжусь рядом находок, однако они все оказались погребены под нагромождением ненужных механик. Кроме того, многих игроков оттолкнула сложность. Моя чрезмерная привязанность к идеям мешала мне это увидеть.
Всякую игру можно улучшить. Всегда можно протестировать альтернативный вариант, доработать компоненты, додумать механику. У меня в портфолио есть много изданных игр (даже популярных), на которые сейчас без содрогания не взглянешь, однако тогда они казались мне идеальными.
Смирение приходит с опытом. Многие профессиональные гейм-дизайнеры, к своему стыду, признаются, что открывали для себя эту истину неоднократно. Приступая к тестированию, будьте готовы к тому, что игра окажется сырой. Зато вы поймете, что нужно улучшить. Это не обреченность типа «а, у меня все равно ничего не получится!». Подобные мысли творческий человек должен гнать прочь. Речь про смирение, которое заставляет принимать любую критику и постепенно становиться лучше, – внутренний голос, говорящий: «В следующий раз я точно всех поражу».
Чтобы полюбить критику, необходимо забыть про самолюбие. Во время тестов представляйте, что вы не гейм-дизайнер. И даже не его друг. Более того, вы уверены, что этот гейм-дизайнер – инопланетянин, который только пытается понять, что же такое эти «игры» и зачем люди в них играют.
Отзывы тестеров не касаются вас лично; они лишь содержат полезную информацию, которую вы потом передадите этому инопланетянину. Перестав оценивать свою игру как «хорошую» или «плохую», вы сможете сосредоточиться на конкретных аспектах, требующих доработки.
Внимательно наблюдайте
Тестируя игру, всегда помните, какая механика сейчас в центре внимания. Изучайте во всех подробностях, как игроки с ней взаимодействуют. Вы, конечно, можете спрашивать у тестеров про их впечатления, но ваших собственных наблюдений это не заменит.