Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вероятностный исход
Представьте, что вы играете в видеоигру и каждый раз, когда вы оказываетесь в определенной точке, на вас выпрыгивает монстр. Ваши действия? Очень просто: обойти эту точку или приготовиться к нападению заранее. Если же монстр выскакивает с некоторой вероятностью, то подобрать стратегию будет гораздо труднее. Точно так же, если в игре используются броски кубиков или колода карт, игрокам придется в своих действиях учитывать множество вероятных исходов.
Комбинаторный взрыв
Пускай правила го самые элегантные в истории гейм-дизайна, однако число возможных комбинаций там больше, чем в шахматах. Чем разнообразнее варианты действий в каждом отдельном ходу, тем труднее планировать наперед. Помните, однако, что неконтролируемый рост числа вариантов опасен. Если каждый ход совершенно непредсказуем, игрокам тяжело выстраивать долгосрочную стратегию. Чрезвычайная сложность приводит к потере интереса и вынуждает бросить игру. Поэтому при наличии комбинаторных взрывов очень важно ставить игрокам промежуточные цели, дающие ощущение прогресса, или делить игру на этапы.
Глубину геймплея часто считают несовместимой с простотой и элегантностью. Однако грамотное применение предлагаемых инструментов поможет добиться разумного компромисса. Помните: глубина не обязательно делает игру лучше. В идеале сложность должна соответствовать целевой аудитории вашей игры. Скажем, в «Змеях и лестницах» лишняя глубина только повредит замыслу игры. Гениальные игры чаще всего описывают словами «легко научиться – трудно стать мастером» (в рамках целевой аудитории). Знайте своего игрока и экспериментируйте с основными механиками, пока не добьетесь необходимого баланса.
Задание
Выберите какую-нибудь знакомую вам простую игру (например, «крестики-нолики») и добавьте ей глубины, использовав как минимум одну из приведенных выше механик. Сделайте прототип и протестируйте его. Что стало лучше, а что хуже? Насколько оправданно добавление глубины и усложнение игрового процесса?
Например, сравните карточные игры San Juan и «Борьба за галактику». В обеих вы выбираете роли и собираете карты, но «Борьба за галактику» одновременно и глубже, и сложнее. Также попробуйте сравнить San Juan с популярной настольной игрой «Пуэрто-Рико» (которая, по сути, представляет собой усложненную версию первой).
Задание
А теперь выберите знакомую вам сложную игру (например, «Колонизаторы») и попробуйте сделать ее более простой и доступной, скажем, для юных игроков. Постарайтесь определить ее эмоциональное и игромеханическое ядро, а затем подумайте, как их сохранить, снизив сложность.
Для примера можно снова сравнить упомянутые выше «Пуэрто-Рико» и San Juan или взглянуть, как «Монополия» путем упрощения ядра была переделана в простую пятнадцатиминутную игру «Монополия. Сделка».
Глава 21
Мотивация
Мотивация – искусство заставлять людей делать то, что нужно вам, убедив их в том, что это нужно им.
– Дуайт Эйзенхауэр, 34‑й президент СШАГейм-дизайнер должен разбираться в эмоциях и в том, как вызвать у игроков тот или иной отклик. Этому сопутствует не менее важный навык – понимать мотивацию игроков. Почему люди вообще играют в игры? Почему предпочитают эту игру, а не ту? Что они делают во время игры и почему? Великие гейм-дизайнеры понимают, что игроки будут делать и почему, лучше, чем сами игроки.
Существует множество классификаций мотивации. Ричард Бартл, работавший над многопользовательскими подземельями (Multi-User Dungeons, они же MUD), делил игроков на четыре категории: карьерист, исследователь, тусовщик и киллер. Марк Роузвотер, ведущий дизайнер Magic: The Gathering, выделил три психотипа: Тимми, Джонни и Спайк [10]. Гейм-дизайнер Марк Леблан описывал мотивацию через восемь видов веселья [11]. Я упоминаю об этих классификациях только для того, чтобы показать, что вопросы психологии игроков не уступают по значимости прочим вопросам психологии.
Каждое новое открытие о природе человека неизменно восхищает! У вас как у гейм-дизайнера есть уникальная возможность заниматься этим всю жизнь. Ниже классификация, которой пользуюсь я.
Ее, безусловно, нельзя назвать исчерпывающей. При этом любая классификация мотивации полезна, даже такая несовершенная! С помощью этой таблицы вы можете анализировать свои игры и делать их более привлекательными для целевой аудитории. Не каждая игра должна удовлетворять все типы мотивации сразу, однако важно понимать, как подчеркнуть сильные стороны игры и как сгладить (при необходимости) ее слабости.
Рассмотрим каждый тип мотивации подробнее.
Победа
Девиз: «Я это сделаю!»
Стремление к победе – это желание самоутвердиться и преодолевать трудности. Игры выполняют важную культурную функцию, позволяя в безопасной обстановке определить границы возможностей, не рискуя ничем в реальном мире. Те, кто любит соревнование, могут сравнить себя с другими игроками, а те, кто гонится за достижениями, могут измерить свой успех некими абстрактными показателями.
Есть два основных способа удовлетворить стремления к победе. Прежде всего, нужно дать возможность «выиграть» всем вне зависимости от уровня мастерства. Однако, если выигрывают все, как победу считать достижением? Секрет в том, чтобы ввести небольшие победы, которыми могут насладиться игроки любого класса. Получение нового уровня или нового ранга в рейтинге – тоже достижения, даже если они далеко не высшие в своем роде. Именно поэтому в большинстве игр для измерения прогресса используются очки и уровни. Даже небольшая прибавка способна удовлетворить данный тип мотивации.