Хакеры сновидений: Архив 1-6 - Lokky
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Vitalika
...Мне всеж вернули комп...Предлагаю для начала упростить задачу, вернемся к нашим баранам,пардон,людям...И так мы решили, что у нас есть некий средний чел,есть окружающие его события,есть его реакция на данное событие и результат как реакция его окружения...Теперь один момент: движение чела по жизни скорее вероятностное,чем последовательное,т.е. если данный чел, например проспал на работу, то он не будет завтракать,а если не проспал то будет,следовательно вероятность его завтрака 1/2.Тогда мы имеем две ветки развития его пути по жизни,мало того чел,может забить на "прийти во время" и тогда появиться 3 ветка развития.Каждая ветка имеет свой событийный ряд,здесь точно сходящийся,поскольку рано или поздно чел порадует начальство работоспособностью.Итак в итоге мы имеем,что любой выбор чела сводиться к тому,что он может и чего не может и это уже хорошо поскольку существует система уравнений описывающая его движение.Но все же надо определиться с тем какие параметры для нас важны в данном случае,а какие нет.Иначе говаря в принципе для нас в данном случае не важно поест чел или нет,поскольку этот событийный ряд ведет к одному итогу.Зато,если его погонят с работы,то это уже будет другой поток событий,вероятность которого ровна 1/2.И не где не сказано,что данные потоки не являються сходящимися,иначе говоря приводящими к одному итогу.Все это я написала только для того,чтобы пояснить свою мысль о необходимости с определением входящих параметров системы.Уравнения для решения задачи,как я сказала на данный момент имеються.Говоря на данный момет я имею ввиду то, что определившись с параметрами мы можем прийти к выводу,что эти уравнения нам не подходят, впрочем уравнения как раз не проблема,благо их уже напридумывали море...И да при удачном итоге, мы действительно сможем влиять на определения нами желаемого для нас потока событий...
Wizard
Интерестн тема. Помоему искать здесь железо бесполезно... это как тут говорили есть чисто программа, точнее набор программ. Мне это больше напоминает матрицу. Как то раз я решил посмотреть на энерго центры человека, и они мне представились в виде програмных кодов со своей системой защиты и со своими брешами. Потом я неоднократно так видел мир. Это ооочень похоже на матрицу. Вот идёшь по улице, видишь человек у него как обязательное задание какое то, видишь светофор, это программа закона... И везде все переплетается... Чтоб получить доступ к правам админа нам надо - закрыть свой ип, и хакнуть систему. Чтобы хакнуть систему надо её найти... А вот где она находится?)
nick
Vitalika, у меня другое мнение на этот счет. Если смотреть на Вселенную механистически, то она представляется в виде закрытой системы, где все действия строго последовательны, так как подчиняются законам причинно-следственной связи, и любые одинаковые действия ведут к одинаковым результатам. По крайней мере мне так представляется механистический взгляд И никакой вероятности тут места я не вижу. Но что-то во мне противится такому подходу, так как в него не вписывается осознание, оно не имеет в нем смысла. Соответственно мне кажется, что фактор случайности на самом деле есть вмешательство осознания, которое может выступить инициатором изменения в причинно-следственной цепочке, причем то осознание не только человеческое, или человеческого уровня, но о, так сказать, более высоких уровней. Те же самые правила Орла, выраженные, в частности, в законах, использованных в ПМ, вполне могут быть проявлением осознания Орла.
Если это так, то переключения потока исполнения вполне могут быть теми дырками, где мы можем поймать действия осознания уровня, высшего чем наш.
red_warg
Кул, я с тобой согласен, насчет цикла и разнообразия процесса, но причем здесь пример Масяни с петухом?
Zwolf
Откапал таки свою тетрадку по гейм-дизайну
Зырю в раздел - Gameplay
обязательные составляющие без которых нет игры:
Вызов (Challenge).
Конфликт (Conflict).
Интерактивность (Interactivity).
Выборы (Choices).
Обратная связь (Feedback).
Если подумать все пункты присутствуют в ежедневной петле.
Обычно работа над созданием игры ведётся в форме вопросов к самому себе.
Интересные замечания по пунктам:
Вызов :
Акцент на вызов, а не на цель.
Правила вызова понятны игроку
Отсутствуют лазейки позволяющие избежать вызов.
Интересные замечания по Интерактивности:
Глубина интерактивности
Какие взаимодействия и за счет чего возникают в игре?
Какие задачи преследует каждое из этих взаимодействий?
С какой точностью игрок может предсказать результат взаимодействий?
Как игра анализирует взаимодействия?
Как игра выражает свою реакцию на взаимодействия?
Какая степень интерактивности необходима?
По мимо глобальных условий для геймплея существуют условия для дизайна уровней.
Для организации прохождения уровня нам следует удилить внимание:
Ритму игры.
Одно ключевое событие на уровень.
«драматические» паузы перед ключевыми точками уровня.
Так же существует метод «непрямых» подсказок игроку – одно из действенных средств увлечь игрока и дать ему ощущение собственной «догадливости».
Уровень - это пространство в котором игрок принимает решения, а следовательно дизайн должен предоставлять саму возможность принятия решений.
При прохождении уровня мы сталкиваемся с "деревом решений" которое создаётся методом динамического програмирования (метод Беллмана)
Вот по "дереву решений" интересно.
Завтра обязательно отсканирую для обсуждения.
me
у нас есть время, в течение которово игрок должон седеть за компом и стучадь по пробельной клавише
Видимо кто-то примотал ево палетс к пробельной клавише. В этом случае можно попробовать краешком носу дотянуться до тильды ` для вызову консоле. А клавиатура у нас это число степеней свободы в 104 клавиши.
red_warg
В этом случае можно попробовать краешком носу дотянуться до тильды ` для вызову консоле.
это будет остановкой мира типа.
Интересно, а создатель игры предполагал, что сам будет в эту игру играть? если да, то должно сущуествовать, что-нибудь типа IDDQD или IDKFA?
Хотя мну интересно каким образом, мы жмем пробельную кнопку в игре? Ведь без этого нельзя будет научится жать на что-нибудь другое.
Druid
IDDQD = "Правило Нагваля".
Маги древности, восставшие из зада
lfxor
Положим, жизнь - это текстовая история. Тогда выклеввывание зернышек курой - это "чтение в столбик", а не по строчкам.
Можно читать не только в столбик, но и по первым буквам, по четным словам и т.п. Каким именно способом читать? Судя по "зернышкам" - можно читать любым способом. Точнее, наверное, не совсем любым...
Zwolf
Если в контексте обсуждения сосредаточить внимание на Интерактивности (программа обменивается сигналами с игроком)
и Обратной связи (Положительная обратная связь - положительное подкрепление,Отрицательная обратная связь - отрицательное подкрепление)?
Программа типа "знает" все модели поведения игрока. Возможно "пасхальным яйцом" может быть скрытая форма интерактивности. То есть есть определённый набор действий как бы не обязательный для чистого прохождения уровня но открывающий бонус который сокращает путь к цели.
Игрок находит скрытый путь или производит определённый набор действий и система отвечает ему.
Получается что в реале мы можем сосредоточится на поиске таких "нычек" . У нас есть бинарный код (который всегда работает)который можно прикрутить к любой форме интерактивности.
red_warg
если программа предназначена нас увлечь, чтоб мы жали одну и туже кнопку, и если нам что-то надоедает и мы не так активно рубимся, то прога начнет подсовывать новые сценарии
Ну вот появился хоть какой-то контроль
Набор сценариев (уровней, гекс) развития игры ограничен, мало того определив текущий сценарий, можно предсказывать действия игры. Например, если прога не хочет нас угробить, то ближе к концу уровня, где стоит крутой босс, нам вручат BGF. Ну вот как облегчить прохождение понятно, но как отыскивать читерские коды?
culxaker
ну от, не здря я затаилсе и дождалсе нах! и без мене есть умный люд, который догодалсе оп том как узнать лгоритм проги не имея листинг (ответ на твой ворпос ник!). есть ить опщий правило где и как находить читерские дела. оне в пограничных областях вобщем. смене сюжета оружия ланшафта и тп
шо касается масиново оракула - речь идет наскоко йа понил о фрактальной функцие, которая изначально повторяеца через все уровни. тоесть любой полный срез времени должон содержать главный функцие) ну опщем это не для средних умов