Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Также у меня было ощущение, что в Японии вот-вот начнется бум кельтской музыки. Так и случилось. Сразу после Xenogears вышли “Титаник” и “Риверданс”. Многие ирландские музыканты начали приезжать в Японию. Так что все произошло, как я и предсказывал», – добавляет он с довольной улыбкой. В «Ривердансе», ирландском музыкально-танцевальном шоу, которое добилось огромного успеха на Бродвее, играли такие признанные музыканты, как Мэйр Бретнах (скрипка) и Дэви Спиллейн (ирландская волынка). Чтобы записать в исполнении живых музыкантов саундтрек Xenogears, а также альбом Creid с аранжировками из Xenogears, Мицуда отправился в Ирландию, где привлек к участию в записи Бретнах, Спиллейна и других известных музыкантов, включая Джоан Хогг, солистку популярной группы Iona, которая исполняет кельтскую/христианскую музыку.
Мицуда предоставил этим талантливым исполнителям возможность импровизировать. «Я написал аранжировки примерно на 80 процентов, – вспоминает он. – Остальное я не стал трогать, намеренно оставил место для импровизаций. Да и часто идеи для аранжировок появляются, только когда добираешься до студии. Гитарное соло в закрывающем треке Small Two of Pieces – как раз пример такой импровизации. А еще – соло Дэви Спиллейна, например в титульной композиции Creid».
Что бы фанаты ни думали об игре в целом, после Xenogears они стали активно интересоваться, кто же сочиняет такую прекрасную музыку. Нобуо Уэмацу, автор музыки к Final Fantasy, уже давно был признанным авторитетом в игровой музыке. Но становилось все очевиднее, что Мицуда как минимум его достойный преемник. Xenogears стал для самого Мицуды достаточно большим личным успехом, и он решился на следующий важный шаг. «Я почувствовал, что добился в Square всего, чего хотел, – другими словами, я был доволен достигнутым. Впервые мне предоставили абсолютную творческую свободу, но в то же время на корпоративном уровне я стал терять эту свободу. А я не хотел этого. А еще я хотел, чтобы у меня была возможность заниматься побочными проектами».
Так Мицуда ушел из Squaresoft в 1998 году и стал фрилансером. Он основал Procyon Studio и написал музыку к таким играм, как Mario Party от Nintendo, Bomberman для N64 от Hudson и ролевой игре Tsugunai для PS2. Но его наиболее крупными проектами стали саундтреки к Chrono Cross для Squaresoft и Xenosaga для Namco. Для Chrono Cross он не стал изменять уже привычной для себя кельтской музыке, но саундтрек к Xenosaga был в основном оркестровым, хотя в его записи участвовали многие музыканты, работавшие и над Xenogears.
«Мир Xenosaga совсем другой, правда? Требовалось создать другую атмосферу. В случае с Chrono Cross я попытался сократить количество инструментов, свести все к минимуму, некоторые композиции, например, сыграны просто на гитаре. Но с Xenosaga у меня была другая цель – я хотел посмотреть, сколько всего смогу уместить! Много духовых, много струнных… много всего».
Несомненно, это наиболее технически амбициозный саундтрек к игре для PlayStation 2. «Из сорока пяти треков только три используют встроенный звуковой чип PS2. Остальные – аудиофайлы в CD-качестве. Двадцать были сыграны музыкантами вживую для записи, остальные я сам сыграл на синтезаторах», – вспоминает Мицуда.
Возможно, Мицуде удается создавать такие запоминающиеся саундтреки, потому что он подходит к сочинению игровой музыки иначе, чем его коллеги. «Когда вы смотрите на финальный продукт, может показаться, что я всего лишь снабдил игру музыкой. Но я считаю, что не просто пишу музыку, которая подходит игре, – я пишу музыку, которую саму по себе интересно слушать».
Что интересно, Мицуда не считает, что остальные игровые композиторы разделяют его мнение. «Когда я общаюсь с коллегами, все они говорят, что я должен сочинять музыку, не задумываясь о том, чтобы потом выпустить ее на CD. Они рассматривают это как неосновное занятие. Но, конечно, мне важно, чтобы вы понимали: главное – чтобы музыка подходила к той сцене, где она звучит в игре. А уже во-вторых – чтобы это была такая музыка, которую интересно слушать отдельно от игры».
Мицуда не особо горит желанием делать сборник аранжировок Chrono Cross – он говорит, что «доволен саундтреком в том виде, в каком он существует». Так о чем он мечтает? «Я хочу снова собрать всех участников Millenial Fair – тех, с кем записывал Creid, – и устроить живой концерт этой музыки. Я думаю, что хотел бы написать саундтрек к музыкальной пьесе. Сейчас у меня отпуск. Но я думаю сделать сольный альбом, что-нибудь вроде Creid[243]. Я хочу собрать много музыкантов и написать что-нибудь новое».
«Мне только что исполнилось тридцать, и считается, что все музыканты достигают пика в период между тридцатью и сорока годами, – говорит он. – Так что теперь все будет только лучше».
Музыкальные игры
«Я постоянно говорю нашим музыкантам: вместо того чтобы писать музыку для игр других людей, может, попытаетесь придумать музыкальную игру?»
СИГЭРУ МИЯМОТО
Музыка в таких аудиовизуальных видах искусства, как кино, анимация и видеоигры, нужна не только потому, что ее приятно слушать. Саундтрек так же важен для повествования, как и для изображения. Морин Фернис в книге Art in Motion: Animation Aesthetics отмечает: «Новички часто замечают в первую очередь именно визуальный аспект анимационных фильмов и обращают мало внимания на саундтрек. Между тем если начать разбираться, то выяснится, что секрет успеха многих первоклассных фильмов – во внимании, которое уделялось аудиальному аспекту»[244].
Действительно, в видеоиграх это, может, и не единственный «секрет к успеху», но если начать разбираться, то выяснится, что разработчики довольно тщательно подбирали аудиосопровождение даже для самых ранних успешных игр – от приятных звуков Pac-Man до внутриигровых мелодий Donkey Kong, которые меняются, чтобы подчеркнуть переход к более активным действиям, накал происходящего. Отличный саундтрек может частично вытянуть плохую игру, но мало у каких отличных игр саундтрек плохой.
Музыка – мощный инструмент в руках гейм-дизайнеров, которые знают, как ее использовать. Но что, если бы управлять музыкой смог сам игрок? Гейм-дизайнеры начали размышлять над этим вопросом с тех самых пор, как появились игровые устройства, способные издавать мелодии. Ранние игры, которые