Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• альбомы по Final Fantasy без композиций, сочиненных Уэмацу. Например, саундтрек Final Fantasy X-2 и Final Fantasy Tactics Advance Radio Edition.
Если добавить еще и их, то сам список станет вдвое длиннее (а то и еще больше), но все равно не даст полное представление о рынке игровой музыки – даже в первом приближении.
Что все это значит? Приведенный выше список показывает эволюцию альбомов с игровой музыкой как культурного феномена и как продукта. Мы увидели, как все началось с оригинальных саундтреков на одном диске (в них могли иногда добавить какой-нибудь бонусный трек, сыгранный на синтезаторе) и как затем появились грандиозные релизы на четырех дисках, а в альбомах с аранжировками – треки в самых разных стилях, от рока и оперы до кельтской музыки. Есть и другие популярные серии игровой музыки, которые тоже соответствуют этим описаниям, но Уэмацу – самый настоящий мастер на все руки. Если в видеоигровой музыке появляется тренд, он либо пробовал что-то такое же написать, либо один из лучших, кто такое пишет, либо сам этот тренд и начал.
Соответственно, появление фанатов игровой музыки за океаном было только вопросом времени. Конечно, сама по себе музыка всегда была доступна в Штатах, потому что сами игры тут тоже были. И многие давние поклонники могут порассказывать байки о том, как запускали игру и пытались записать звучащую из динамиков музыку на кассету. Square, в свою очередь, поняла, что локальные (американские) версии CD с игровой музыкой могут неплохо продаваться. Компания выпустила три таких диска: саундтрек Secret of Mana на одном диске, саундтрек к вышедшей только в США RPG под названием Secret of Evermore, а также Kefka’s Domain, занявший три диска саундтрек к Final Fantasy VI, которая вышла в США под названием Final Fantasy III.
После этого все на какое-то время затихло. Американское отделение Square закрылось[232], а потом открылось заново уже в Лос-Анджелесе, когда Square стала активно работать с Sony, чьи американские офисы были неподалеку, в Фостер-Сити. В 1999 году компания выпустила FFVIII Music Collection – полный саундтрек на четырех дисках. Как и предыдущие альбомы, купить его можно было только по каталогу, отправив письмо с заказом в Square. Компании такой вид дистрибуции был экономически выгоден, но не позволял продать много экземпляров. Чтобы музыка из Final Fantasy появилась в американских магазинах, Square объединилась с Tokyopop, лос-анджелесской компанией, которая издавала журналы с мангой, диски с аниме и так далее. Хотя Tokyopop лучше всего удавалось продвигать свои диски в магазинах, специализирующихся на играх и аниме, их CD также можно было найти в мейнстримовых музыкальных магазинах.
В последующие несколько лет Tokyopop выпустила шесть альбомов с музыкой из Final Fantasy в добавление к еще нескольким дискам с игровой музыкой[233]. В случае с FFIX и FFX Tokyopop сделала однодисковые сборники лучших мелодий. В сборнике FFIX был бонусный трек, записанный специально для американского релиза. К релизу сборника Final Fantasy Chronicles для PlayStation, в который вошли порты FFIV и Chrono Trigger[234], саундтрек каждой игры издали отдельно, дополнив бонусным треком.
А в конце 2001 года в США издали два первых альбома с аранжировками музыки из Final Fantasy. Им дали названия N Generation и S Generation – N и S обозначали создателей платформ, для которых выходили сами игры. Треклист N Generation копировал трек-лист Final Fantasy 1987–1994 (о чем речь шла выше), а треклист для S Generation составил Уэмацу[235]. Продажи, правда, оказались недостаточно высоки, чтобы оправдать дальнейшие релизы. Особенно сложно было продавать в Америке N и S Generation, потому что они не были привязаны к релизу какой-либо конкретной игры.
Однако фэндом игровой музыки в США сложился вовсе не благодаря партнерству Square и Tokyopop – главную роль в его появлении сыграл интернет. Сначала энтузиасты сделали буквально несколько MIDI-файлов c музыкой. По мере того как скорость доступа в интернет росла благодаря развитию технологий, те американские фанаты, которым повезло оказаться в японских музыкальных магазинах, делали рипы со своих CD и загружали в сеть музыку в формате MPG, MP2, а потом и MP3.
Те американские отаку[236] (заядлые поклонники), которых вероятней всего могла заинтересовать игровая музыка, также с большой долей вероятности хорошо разбирались в компьютерах. Так что игровая музыка стала стремительно распространяться вместе с распространением интернета. «MP3 с игровой музыкой» стали самым популярным форматом – не только потому, что он был удобным, но и потому что другого способа получить всю эту музыку не было. У игровой музыки появилась фан-база, но одновременно резко сократилась потенциальная аудитория людей, готовых покупать американские выпуски этих дисков, окажись они в магазинах. И вполне возможно, те, кто утверждал, что пиратские записи игравших на радио поп-хитов никак не повредили большим звукозаписывающим корпорациям, были правы…
Но для маленькой «компании», которая пыталась продвигать нишевый музыкальный жанр, все обстояло иначе. Особенно когда эту компанию организовали фанаты, которые хотели выпускать CD с собственными аранжировками.
Именно эту цель преследовала Project Majestic Mix – проект, придуманный в 1997 году Стивеном Кеннеди, музыкантом и поклонником Уэмацу. В то время Кеннеди учился в колледже Озаркс в Пойнт-Лукаут, Миссури, выбрав в качестве специализации звукорежиссуру и видеопродакшен. Ему потребовалось почти два года активного поиска и звонков в Японию, чтобы наконец узнать, как связаться с Нобуо Уэмацу, который тогда был в Гонолулу и писал музыку к Final Fantasy VIII. Уэмацу посоветовал Кеннеди обратиться в Square Sounds, которой принадлежали все права на его работы.
Спустя многие годы и восемь тысяч рабочих часов на свет появился Project Majestic Mix: A Tribute to Nobuo Uematsu – действительно уникальный взгляд на музыку Уэмацу от целого ряда музыкально одаренных фанатов. «Очень долго, – написал Кеннеди, объясняя цели проекта, – “пиип” и “пиииип”, которые издавали приставки нашего детства, мешали в полной мере оценить таланты многих (игровых) композиторов. Цель нашего проекта – взять старые песни, которые полюбились многим геймерам, и аранжировать их так, как мы в свое время мечтали их услышать. Так, чтобы это было интересно слушать не только нам самим, но даже тем, кто об играх ничего не знает».
Феномен Project Majestic Mix поражал еще и потому, что это был целиком волонтерский проект, а затраты на роялти-отчисления и производство были покрыты суммой в более 40 тысяч долларов, которую пожертвовали около 1300 фанатов. Кеннеди и компания сначала собирали пожертвования на сайте www.majesticmix.com, принимая чеки и