Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но вот чего-чего, а контроля в id Software становилось все меньше.
К весне 1994 года у id появилось новое сообщение на автоответчике: «Если вы звоните, чтобы обсудить свои гениальные идеи, как заработать на нашем продукте, нажмите пять». По мере развития феномена DOOM на них стали обращать внимание крупные лиги. Universal Pictures с Айваном Райтманом, режиссером «Охотников за привидениями» и Stripes («Добровольцы поневоле»), получила права на экранизацию игры. Другие компании, включая и LucasArts Джорджа Лукаса, начали разрабатывать похожие игры. Даже Microsoft, настоящий локомотив в индустрии, была очарована; руководство видело в DOOM идеальную возможность продемонстрировать совершенно новые мультимедийные характеристики своей операционной системы Windows.
Чтобы во всей красе показать потенциал Windows, компания Microsoft уговорила Джона Кармака портировать короткую демоверсию игры. Закончилось все тем, что корпорация использовала игру на Конференции разработчиков компьютерных игр, демонстрируя мощь своей платформы. «Компания Microsoft обязуется предоставить в Windows первоклассные мультимедийные функции»{122}, – заявил Брэд Чейз, генеральный менеджер подразделения персональных операционных систем Microsoft. Он сказал, что игры являются одними из «самых крупных и наиболее важных приложений мультимедиа».
Все диву давались, как у id получается обогнать такие компании, как Microsoft или IBM, выставив их в неприглядном свете: по сравнению с id они казались устаревшими. Парни превратили феномен shareware в образец для подражания и, более того, сделали предметом зависимости. DOOM была настолько привлекательной, что всем в обязательном порядке хотелось получить всю дозу. Кто-то даже назвал игрушку heroinware[89]{123}. Журнал Forbes опубликовал восторженную статью под заголовком «Прибыль из андеграунда», рассказав в ней, как парни обставляли компанию Microsoft. «Компания id Software, которую держат частные лица, не выпускает акций, – говорилось в статье, – но, судя по тем показателям рентабельности продаж, которыми я располагаю, на их фоне Microsoft выглядит второсортной цементной компанией»{124}. Автор подсчитал, что оцененный в 10 миллионов долларов доход id обеспечит ей такую маржу прибыли, что она превзойдет маржу Microsoft.
«Что будет с id, когда появится информационная автострада? Никаких менеджеров по продажам, никаких затрат на поддержание запасов, никаких роялти, выплачиваемых Sega или Nintendo, никаких расходов на маркетинг, рекламу или парковку для директоров. Эта новая бизнес-модель оправдывает себя полностью и, как выясняется, не только в отношении игр или программного обеспечения. Она вполне подойдет огромному количеству товаров и услуг, которые можно продавать или оказывать, соответственно, в электронном андеграунде».
Ведущие СМИ писали то же самое. The New York Times{125}, USA Today{126} и Variety, отраслевой журнал киноиндустрии, публиковали статьи на тему делового и культурного прорыва DOOM. Журналисты приезжали в Даллас посмотреть, кто же стоит за данным феноменом. Каково же было их удивление, когда они видели длинноволосых геймеров с дорогущими Ferrari по 200 000 долларов. Компания id не просто выпускала убийственный продукт. Парни являлись предвестниками чего-то нового, небывалого: богатые креативные молодые люди, пренебрегающие традиционным развитием бизнеса ради столь странной, непонятной и многим неизвестной на то время штуки – интернета. «Все говорят о мощи информационной магистрали, – хвастливо заявлял Джей корреспонденту газеты The Dallas Morning. – Мы тому живое доказательство»{127}. Индустрии была нужна рок-звезда. И ею стала компания id.
Как у всякой настоящей рок-звезды, у id были свои сложности. Из-за жестокости DOOM Китай подумывал о ее запрете{128}, а Бразилия объявила игру вне закона{129}. Даже Wal-Mart, основная точка розничной продажи DOOM II, начинала предъявлять претензии к ее содержанию. Но из-за того что DOOM стали позиционировать как очередной пример агрессии в играх, были предприняты предохранительные меры. Со времени федеральных слушаний сенатора Либермана, проходивших в декабре 1993 года, индустрия сумела найти способ, снижающий угрозу правительственного вмешательства. После другого слушания 1994 года была создана Ассоциация цифрового программного обеспечения (IDSA) – торговая организация, представлявшая всех основных издателей, вступивших в нее с целью саморегулирования. К осени 1994 года IDSA внедрила систему Entertainment Software Rating Board (ESRB)[90], которая составляла рейтинги, так же как в киноиндустрии: T для подростков, M для взрослых. Первой игрой, получившей оценку по этой шкале, была DOOM II.
Id не только остались безнаказанными, но и, напротив, начали считать свой имидж плохих парней крайне привлекательным. По иронии судьбы, слушания оказались предвестником новой, более жестокой эры видеоигр. Night Trap{130} компании Sega продавалась по всей стране. С системой рейтингов издателям было проще выпускать более провокационный контент. Даже Nintendo присоединилась к этому поветрию, планируя новую версию Mortal Kombat II – с реками крови и прочим. Но ни один разработчик не был на таком счету, как id. Теперь, когда СМИ и фанаты попритихли, им требовалось новое лицо, кто-то, на кого можно было бы молиться. Мало кто отваживался конкурировать с id. Когда наступило время определиться с лидером команды, Джон Ромеро подошел не только идеально – он был единственным, кто претендовал на эту позицию.
«Мы недостойны, мы недостойны, мы недостойны», – пели геймеры, кланяясь до земли Ромеро. В Остине стоял жаркий день. Ромеро и Шон Грин находились внутри Austin Virtual Gaming{131} – магазина площадью в шестьсот квадратных футов[91], расположенного над кофейней на главной улице недалеко от Техасского университета. Пятеро подсевших на DOOM геймеров с зоологического факультета и местные высокотехнологичные компании вложили деньги, открыв это местечко несколько недель назад. Очевидно, они были не единственными в городе, кто подсел на демоническое детище id. Поэтому они объединили в сеть множество ПК с экранами в 27 дюймов и стали брать с геймеров по восемь долларов в час за смертельный бой. Сегодня здесь проходил первый официальный турнир DOOM. К вящей радости нескольких десятков геймеров, собравшихся вокруг мониторов, Ромеро – один из создателей игры – тоже собирался сразиться. Хотя мало кто из присутствующих видел раньше фото Ромеро, все сразу догадались, что тот парень в черной футболке с милитаристическим логотипом DOOM на груди и надписью курсивом «Автор» на спине и есть Ромеро. Эта футболка была его идеей. После того как парни выпустили целое море рекламных маек, Ромеро предложил сделать еще серию с такой надписью – специально для себя. Он даже послал такую футболку матери с надписью: «Автор игры – мой сын». (У Кармака была своя любимая версия – желтый смайлик с кровоточащим пулевым ранением во лбу.)