Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но этот поступок не снискал всеобщего одобрения. У всех сотрудников компании, кроме Ромеро, еще одного программиста id с мозгами хакера, щедрость Кармака вызывала ужас – особенно среди более консервативно настроенных партнеров, таких как Джей и Кевин. «Это же безумие, – возмущался Кевин. – Никто и никогда не отдавал свои инструменты в свободный доступ. Мы просто обязаны следить за легальной стороной вопроса. А что если кто-нибудь возьмет наш контент, объединит его со своим продуктом и выпустит? Что если кто-нибудь позаимствует наши разработки из интернета и продаст в розничных магазинах? Мы что, станем конкурентами собственного продукта?»
Кармак лишь закатывал глаза. Они вообще ничего не понимают, считал он, потому что они не программисты, а значит, просто не могут испытать всей хакерской радости. Да и геймерами их тоже сложно назвать. Они не были частью игрового сообщества, которое постепенно зарождалось в городе. К большой радости Кармака, Ромеро пришел ему на выручку. «Чуваки, – сказал он, – не так уж много денег мы потеряем. Мы ведь сейчас настоящие богачи. Велика беда! Да кому какое дело?!»
Еще до официального выхода DOOM многие задумывались о вариантах модификации. Одна группа выражала свое желание так сильно, что взломала альфа-версию. По мере приближения официального релиза Кармак разослал создателями модов Wolfenstein информацию о характеристиках DOOM. Он и представить себе не мог, как далеко они зайдут. Спустя всего пару недель после релиза DOOM хакеры начали выпуск черновых уровней редакторов карт. Эти инструменты позволили игрокам модифицировать существующие комнаты, например регулировать параметры стен, двигать пол или вносить менее значительные изменения.
Двадцать шестого января 1994 года хакеры зашли еще дальше. Один студент Университета Кентербери в Новой Зеландии по имени Брэндон Уайбер загрузил программу DOOM Editor Utility, или DEU. Он написал ее при содействии международной коалиции геймеров, которая, проделав гигантскую работу, нашла-таки способ взломать DOOM. И хотя Кармак предоставил им исходный код, он не дал ни одной подсказки, как именно действовать. Парни разобрались мгновенно, в DEU подробно объяснялось, как сделать уровень с нуля. Вскоре бельгийский студент по имени Рафаэль Квинет в сотрудничестве с Уайбером выпустил более читабельную версию DEU, которая взорвала сеть 16 февраля 1994 года. «Вы можете делать практически все что угодно с любым уровнем, – обещали они, – убирать и добавлять монстров, менять цвет стен, а также их расположение, создавать новые лифты, двери, бассейны с кислотой, обрушивающиеся потолки… или даже с нуля создать новый уровень!»
Выход DEU преломил ситуацию. Неожиданно все те, кто хоть немного обладал здравым смыслом, получили возможность создавать свои уровни. При этом им не нужно было быть ни программистами, ни художниками. При желании они могли лишь слегка что-то видоизменить или же основательно усовершенствовать оригинал, используя свои звуки, изображения и идеи. Так могли возникнуть DOOM Barneys, DOOM Simpsons, DOOM-шопинг-моллы, DOOM-метро. Студент Мичиганского университета по имени Грег Льюис глубже погрузился в потусторонний мир DOOM и написал программу DeHackEd. Она распространялась бесплатно и делала невероятные вещи, позволяя пользователю модифицировать не WAD, содержащие графику, звук и уровни, а самое сердце игры, известное как исполняемый файл. В нем содержалась вся техническая информация: как ведут себя монстры, как стреляет оружие, как отображается текст.
«DeHackEd способна на мощную реконструкцию принципов работы DOOM, – писал Льюис в файле, описывающем программу. – Сделайте так, чтобы огненные шары стали невидимыми, реактивные снаряды приносили 2000 очков за разрушения, а демоны парили в воздухе! Отредактируйте таблицы с экипировкой, чтобы усилить ваш корабль, находящийся в бедственном положении. Отредактируйте таблицы страничных блоков и создайте какие-нибудь элементы игры абсолютно нового образца или супермощное оружие. Сохраните все изменения в патчах[88], чтобы потом переслать друзьям. Создайте смертельные бои нового типа, с плазменными минами и супербыстрыми ракетами. Некоторые разработчики смогут модифицировать типы монстров, а потом распространять их по своим уровням… отличные новые возможности!»
Инструменты хакеров стали еще одним средством погружения в то, что и без того уже было самой иммерсивной игрой. Благодаря DOOM геймеры оказались в очень быстром мире 3D. Игра поместила соперников на арену, где они могли вести смертельные бои, убивая друг друга. Инструменты для модификации позволяли программистам подобно скульпторам изваять что-нибудь в соответствии со своими сакральными мечтами. Игра превращала их в маленьких божков. Хакеры DOOM начали бесплатно обмениваться уровнями на форумах AOL, CompuServe и по всему интернету. У геймеров, которые пропускали занятия в школе из-за того, что вели бои не на жизнь, а на смерть, теперь появилась еще большая зависимость: они занялись хакерством. Они могли сидеть за этим занятием круглосуточно. Они даже делали это голышом; в компьютерной лаборатории Университета Тэйлора геймеры раздевались на регулярно проводимых «голых вечеринках». DOOM оказалась не просто игрой, а отдельным пластом культуры.
И этот пласт только добавлял беспокойства скептикам в рядах сотрудников id. Многочисленные споры в компании привели к тому, что Джею разрешили опубликовать некое подобие юридических требований для будущих хакеров DOOM. «Компания id Software не требует никакой платы и никаких роялти, – заявил он онлайн. – Вы вправе брать плату за свою работу; ваши утилиты не будут работать с пробной версией DOOM. Вы должны понимать, что ваша утилита не является продуктом компании id Software, а значит, мы не будем оказывать ему поддержку, равно как и DOOM, после того как данные будут вами изменены. Пожалуйста, включите некоторые юридические тексты в свою утилиту, чтобы порадовать наших юристов; мы оставляем за собой право выдвигать и иные условия; уведомляю также, что что-то из вышеперечисленного может и не войти в финальный вариант документа. Все будет зависеть от моего настроения в тот момент ☺… Сожалею, что пришлось это писать. С помощью таких нехитрых правил мы планируем держать процесс под контролем».
Но вот чего-чего, а контроля в id Software становилось все меньше.
К весне 1994 года у id появилось новое сообщение на автоответчике: «Если вы звоните, чтобы обсудить свои гениальные идеи, как заработать на нашем продукте, нажмите пять». По мере развития феномена DOOM на них стали обращать внимание крупные лиги. Universal Pictures с Айваном Райтманом, режиссером «Охотников за привидениями» и Stripes («Добровольцы поневоле»), получила права на экранизацию игры. Другие компании, включая и LucasArts Джорджа Лукаса, начали разрабатывать похожие игры. Даже Microsoft, настоящий локомотив в индустрии, была очарована; руководство видело в DOOM идеальную возможность продемонстрировать совершенно новые мультимедийные характеристики своей операционной системы Windows.