Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Star Fox
«Argonaut сначала стала, как всегда, делать очередную Starglider, – смеется Катберт. – И получилось очень плохо. Это была полностью трехмерная игра, с некоторым количеством спрайтовой графики, но она была совершенно неинтересной. И мы на месяц уехали работать над ней вместе с Nintendo». Миямото взглянул на нее и присвистнул, словно обжегшись. Для японца это сигнал, что что-то очень, очень сильно не в порядке.
«Эту игру делал не гейм-дизайнер, – признает Катберт. – Ее собрала горстка программистов, которая умела делать крутую 3D-графику, но не продумывала, какой будет игра. И Nintendo это не понравилось». Тем не менее участие программистов Argonaut было необходимо, потому что у них была нужная техническая экспертиза. «Базовый движок был написан заранее, в Великобритании, – объясняет Годдард. – А дизайн игры придумали в Киото. Нам нужно было приехать туда, чтобы присоединиться к работе. Они не смогли бы сделать игру с чипом так быстро, как мы. А жизненный цикл Mario Chip был небольшим, так что времени на эксперименты и знакомство с процессором особо не было. Нужно было сразу делать игру».
«Мы знали, что это не будет самый совершенный DSP-чип. Игровое «железо» тогда совершенствовалось очень быстро – не прошло и двух лет после релиза Star Fox, как вышла PlayStation. И ясное дело, Mario Chip не мог бы тягаться с ней. У нас было буквально два года, чтобы успеть продать игру с Mario Chip».
Но хотя время на разработку таяло, Миямото все равно не впечатлился игрой от Argonaut и решил начать все сначала. Он попросил одного из сотрудников своей внутренней команды сделать на чипе простую игру. Вместо космического корабля в ней был просто треугольник. Вместо того чтобы летать во всех направлениях, корабль летел по прямой сквозь туннель. Миямото настоял, что игра должна взять за основу именно такую модель геймплея, потому что ее можно было сразу понять. Итак, появился рабочий гейм-дизайн – и закипела настоящая работа.
«Они сказали, что теперь мы нужны им на постоянной основе, – вспоминает Катберт. – В феврале 1992 года мы собрали вещи, и нас поселили на год в гостинице в центре города. И мы плотно занялись разработкой. Мы работали как проклятые, с половины десятого утра до одиннадцати вечера».
«У нас не было четкого распределения по ролям, – говорит Годдард. – Просто мы втроем программировали игру, и когда нужно было что-то сделать, мы просто случайным образом выбирали, кто это сделает. Это был необычный способ делать игру – мы не поручали кому-то одному делать определенный аспект. Каждый элемент игры мы делали вместе, прикладывая максимум усилий – не было такого, чтобы мы чем-то пожертвовали ради других элементов».
Чтобы японским программистам было легче разобраться в чипе от Argonaut, британские программисты написали систему скриптов, которая позволяла разработчикам добавлять свои дизайны, внося минимум изменений в программный код.
Это было элегантное решение, которое японцы раньше не использовали, но сработало оно отлично. Между тем Дилан и Джайлз вместе стали программировать огромные звездолеты-боссы. Те появлялись в конце каждого уровня и были слишком сложны, чтобы добавлять их в игру через систему скриптов.
К октябрю движок был доведен до идеала, но для игры все еще не придумали сюжет и героев. Тут Миямото достал свой верный блокнот и нарисовал команду антропоморфных животных, которым предстояло пилотировать корабли: нахального лейтенанта Фалько Ломбарди, неуклюжего Слиппи Тоада, стареющего, но верного Пеппи Хэйра и отважного молодого командира Фокса Макклауда. Персонажей добавили не просто для вида – они разговаривали друг с другом на каждом этапе, так что Star Fox стал первым шутером, в котором история развивалась прямо по ходу перестрелок (а не отдельно от них). Следующие два месяца были сущим адом: Катберт и Годдард лихорадочно добавляли 2D-изображения пилотов и их оцифрованные голоса в игру.
Их усилия окупились. Всего за 60 дней Star Fox из технического 3D-демо, которое прикидывалось игрой, стала настоящей игрой с сюжетом, в которой чувствовался дух Nintendo. «Не могу припомнить другие экшены того времени, которые что-то такое предлагали бы», – говорит Годдард. Дилан Катберт особенно гордился кинематографичными врезками, а больше всего – финалом. «Ради этого ролика действительно стоит пройти игру. Мы очень много работали, чтобы его сделать. Мы представляем все машины-боссы, а потом у нас начинаются титры в духе “Супермена”. И что самое классное – они идут под потрясающую оркестровую музыку. Ее написал один из штатных композиторов Nintendo, Хиросава. Ему такие композиции отлично удавались. Он добился, чтобы она звучала прямо как музыка из “Звездных войн”».
Star Fox вышла в Японии в январе 1993 года, а затем, в апреле, – в США. Ее запуск сопровождался большой маркетинговой кампанией, в рамках которой в магазинах устраивались соревнования по Star Fox, а в журнале Nintendo Power появились многостраничные статьи о новинке. Игра поставила рекорд по продажам за выходные – за первые выходные после релиза в США был продан почти миллион копий. Похожий успех ждал ее и в Европе, где она появилась позднее в том же году – Nintendo заработала столько денег, что смогла официально открыть филиал в Великобритании.
Слава пришла и к чипу от Argonaut. Американские дети в 1993 году знали название Argonaut. Это был огромный шаг вперед для маленькой компании, хоть и не для тех, кто непосредственно работал над чипом. «Мне выплатили бонус в размере примерно пяти тысяч фунтов, – говорит Катберт. – И когда вам двадцать, кажется, что это круто. Но на самом деле для игры, которая разошлась тиражом в несколько миллионов копий, это было немного».
Последние дни Super FX
По условиям контракта Argonaut должна была сделать еще три игры