Умная толпа - Говард Рейнгольд
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Лишь занявшись вплотную умными толпами, я сумел разглядеть связь между «вездесущими компьютерами» и двумя персонажами, повстречавшимися мне десять лет назад, когда я писал о становлении виртуальной реальности. Главный посыл ВР, состоявший в том, что компьютерная графика и оснащенная датчиками одежда позволят нам погружаться в жизненные искусственные миры, восхитил даже тех, кому безразличны были сами компьютеры. Это зримый образ того, как компьютеры и индустрия развлечений окружают нас искусственными мирами. Последние десять лет ВР оказались не столь восхитительными, как исходный посыл или рисовавшееся моему воображению будущее. Как бы то ни было, преуспеют ли когда-нибудь ученые в создании по-настоящему жизненных миров или нет, многие технологии и возможности, порожденные изысканиями в области ВР, способствовали появлению таких составляющих умных толп, как повсеместная компьютеризация и нательные компьютеры. Порой кажущееся зашедшим в тупик техническое развитие в действительности находится в стадии перестройки.
Когда я впервые углубился в истоки виртуальной реальности, мне на глаза попалась любопытная книжка, отчасти научного, отчасти художественного, отчасти прогностического характера. В 1991 году сначала поездом, а затем автобусом я добирался до города Сторрс, где расположен Коннектикутский университет. Я хотел взглянуть на детище Майрона Крюгера, автора этой книги, собранное из аналоговых электронных схем и видеокамеры и хранящееся в помещении позади университетского исторического музея [И]. Он работал над тем, что сам именовал с конца 1960-х «искусственной реальностью» [12] — такое название носила его книга 1983 года. Технологий, которые могли бы подтвердить его прогнозы, придется ждать еще не один десяток лет. Как художник и инженер, он смог заглянуть за пределы того, что новые информационные среды сотворят с людьми, и подсмотреть, что они могут сотворить для людей. В 1977 году он писал о «восприимчивой среде» и обращался непосредственно к тем, кто был занят созданием «умных помещений» и повсеместной компьютеризации:
«Мы приучены к мысли, что единственная цель нашей техники состоит в решении стоящих перед нами задач. Но она порождает понятийный аппарат и философию. Нам надо полнее осваивать эти стороны наших изобретений, поскольку следующее поколение техники будет разговаривать с нами, понимать нас и воспринимать наше поведение. Она войдет к нам в дом и появится на рабочем месте, став посредником между нами и большей частью получаемых нами сведений и впечатлений. Проектирование столь приближенной к нам техники оказывается как эстетической, так и инженерной задачей. Мы должны осознать это, если хотим понять и решить, какими нам стать вследствие того, что мы сделали» [13].
О другом исследователе ВР я вспомнил, когда занялся переосмыслением повсеместной компьютеризации. Это был Уоррен Робинетт, человек, во вкрадчивом говоре которого угадывалась привычка южанина растягивать слова. Именно он предложил головные дисплеи для расширения восприятия наших органов чувств вместо погружения их в искусственную среду. Робинетт создал программное обеспечение для прототипов ВР космического агентства NASA. В один из вечеров 1991 года, при посещении мной Лаборатории ВР Северокаролинского университета в городе Чэпел-Хилл, Робинетт спросил: «Что, если удастся использовать ВР для видения того, что обычно недоступно нашему восприятию?» В ту пору я был издателем журнала Whole Earth Review и заказал Робинетту статью на эту тему. Занявшись исследованием умных толп, я удивился, когда обнаружил, что статья Робинетта оказалась одним из первых описаний того, что теперь именуют расширенной реальностью [14]. Робинетт предложил подключать головной дисплей к микроскопу, телескопу или видеокамере, оснащенных средствами для визуального представления инфракрасного, ультрафиолетового или радиочастотного излучения.
Нынешние исследования «умных помещений» и «цифровых городов» привлекают вычислительные средства и средства связи в целях расширения понятия «восприимчивая среда», как и предвидел Крюгер. Современные нательные вычислительные средства отвечают предложению Робинетта использовать компьютеризированные информационные среды для расширения человеческих возможностей. Эти различные технические подходы влекут за собой и совершенно различные политические последствия.
Алекс Пентланд, ныне научный руководитель Лаборатории информационных сред MIT, повел исследования в обоих направлениях: и по восприимчивым средам (Крюгер), и по расширенному восприятию органов чувств (Робинетт), возглавив проекты «Умные помещения» и «Умная одежда», являющиеся для него примерами «танца битов и атомов»:
«Мир битов и атомов разделяет глубокая пропасть. Современные машины глухи и слепы; они не ведают о наших желаниях, пока не получат от нас подробных наставлений. Поэтому лишь знатоки могут пользоваться большинством машин, но даже им приходится тратить большую часть времени на преодоление сопротивления тайного языка и странных, неповоротливых посредничающих (interface) устройств.
Цель моих изысканий состоит в сближении этих миров, и прежде всего в наделении машин способностями к восприятию, что позволит им взаимодействовать с людьми естественным образом. Машины должны уметь распознавать лица людей, понимать, когда им хорошо или плохо, и ориентироваться в привычной для них рабочей обстановке. Я называю это воспринимающим разумом, своего рода пониманием происходящего. Одним словом, это позволяет машинам знать, кто, что, где, когда и почему; благодаря этому окружающие нас устройства будут действовать сообразно обстановке.
Для осуществления данного подхода я со своей научно-исследовательской группой занимаюсь созданием «умных помещений» (то есть связующими звеньями — интерфейсами — визуального, звукового и сенсорного плана для таких сред, как помещения, автомобили и рабочие столы) и «умной одежды» (то есть нательных компьютеров, чувствительных к пользователю и окружающей обстановке и умеющих приспосабливаться к ним). Мы изучаем возможности применения этих восприимчивых устройств в здравоохранении, индустрии развлечений и совместной деятельности людей» [15].
«Биты и атомы» занимают ведущее место в Лаборатории информационных сред MIT. Положил этому начало Айван Сазерленд в 1965 году, заявив, что «идеальным дисплеем должно стать помещение, где компьютер сможет управлять формой существования самой материи. Воспроизведенный в таком помещении стул должен быть пригодным для сидения. Воспроизведенные в таком помещении наручники должны надежно защелкиваться, а воспроизведенная в таком помещении пуля должна убивать» [16]. Пока остальные в Лаборатории информационных сред работают над программами «Мыслящие предметы» {Things that think) или «Осязаемые биты» {Tangible Bits), занятыми созданием если не сазерлендовской пули, то сазерлендовского стула, Пентланд со своими сотрудниками в 1991 году создал свое первое умное помещение [17].
CoolTown и прочие и нформированные места
Теплым октябрьским днем 2001 года я ехал по проселочной дороге, пока не уперся в шлагбаум. За дорожным знаком «Осторожно, пасущийся скот» передо мной раскинулась зеленая свежескошенная лужайка. Кроме расположения на холме Альмаденская научно-исследовательская лаборатория IBM ничем не выделялась. Джим Шпорер впустил меня и препроводил в то место, которое один из журналистов окрестил Лабораторией «большого брата» голубого гиганта [18]. Всю дорогу мы беседовали.
В 1994 году, решив найти новую для себя работу, Шпорер взял в Группе обучающих сообществ (Learning Communities group), подразделении корпорации Apple Computer, годичный отпуск. Особенно его интересовало будущее образования. Однажды, прогуливаясь в лесу, он спросил у встречного название растущего у тропы растения. Тот сказал, что не знает, но, возможно, знает его приятель. Ожидая спускающегося приятеля, он вспомнил, что у него есть сотовый телефон и компьютер. И его осенило, что, имея выход к системе глобального позиционирования, можно бы было получить сообщение от человека, знающего данное растение. Почему бы не превратить весь мир в картографическую доску объявлений? Джим вернулся в Apple и занялся созданием образцов. Появившаяся инфраструктура получила название WorldBoard. В 1996 году Шпорер писал:
«Что, если бы можно было поставлять информацию непосредственно на место? Вернее сказать, связывать информацию с местом и воспринимать ее, словно она присутствует там? WorldBoard — видение того, как осуществить это в пределах всей Земли, сделав приметой повседневной жизни. Например, представьте: попадая в аэропорт, вы видите перед собой красную виртуальную дорожку, ведущую вас прямо к выходу на посадку; бросив взгляд на землю вы обозреваете границы владений или заглубленные кабели; идя по проселку, видите виртуальные таблички с названиями рядом с растениями и камнями» [19].