GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - Дэвид Шефф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Большую часть различий между сегодняшней индустрией и той, что была пять лет назад, Линкольн относит на счет установившегося паритета и того, что большее количество компаний захватило большие доли рынка. И хотя в 1993 году Nintendo вряд ли бы согласилась отдать хотя бы кусочек от своего пирога, современная Nintendo признает, что делит пирог вместе со всеми, и сама компания просто ищет «кусок получше». В результате чего меньше людей концентрируются только на Nintendo, по крайней мере в гораздо меньшей степени, чем это было раньше.
«Людям не нравится иметь одну компанию, которая находится в доминирующем положении. Даже если ты и работаешь на совесть, люди все равно будут тебя недолюбливать и говорить про тебя всяческие противные вещи, — говорит Линкольн. — А когда они продолжают говорить эти противные вещи, к тебе начинает присматриваться Федеральное правительство. Потом СМИ начинают критически смотреть на тебя. А в более конкурентной среде ничего такого и быть не может».
И хотя успех компании при помощи конкуренции со стороны Sony и Sega за последние несколько лет был умерен, Nintendo все еще остается той силой, к которой немногие рискнут повернуться спиной. В 1994 году во время визита группы журналистов Говарда Линкольна спросили, как Nintendo будет конкурировать с системами Sony и Sega. Его ответ расходился с уверенной позицией компании: «У нас есть три миллиарда долларов на банковском счету и нет долгов».
Напомнив ему об этом в 1998 году, Линкольн в ответ лишь ухмыльнулся и отметил, что то заявление в значительной степени осталось верным, хотя Аракава называет цифру «примерно пять или шесть миллиардов долларов сегодня». Уверенность никуда не делась, и он философски отзывается о происходящем.
«Забавно, что многие люди продолжают считать, что Sega действительно смогла оттеснить Nintendo, а теперь то же самое с нами делает Sony, — говорит Линкольн. — Прежде всего, Sega так и не смогла нас оттеснить. На короткий период времени действительно Sega нас оттеснила, но мы вернулись и выиграли войну. В случае с Sony они пришли на рынок за год до того, как со своей новой системой вышли мы. N64 была успешной в 1996 году, и на конец 1997 года рынок систем между PlayStation и N64 поделен примерно поровну. Но в действительности весь 1997 год мы лидировали, в то время как они опередили нас на Рождество. Они обошли нас, потому что у них были хорошие игры, несколько же наших игр вроде Conker, Banjo-Kazooie и Ken Griffey были отложены. Сейчас на дворе 1998 год, и мы несколько отстаем, а расклад на рынке сейчас — 60 на 40».
«Я действительно считаю, что здесь есть различие, большое различие между конкуренцией с Sony и конкуренцией с Sega. Помимо того, что я считаю, мы смогли победить Sega при помощи хороших 16-битных игр вроде Donkey Kong Country, было сделано и много вещей, которые не имели к нам никакого отношения. Они попросту совершили очень много ошибок, за что и поплатились. В финансовом отношении они понесли существенные потери в США и Европе. С другой стороны, Sony не собирается себя ни банкротить, ни отстреливать себе ноги, как было в случае с Sega. Они куда более сложные конкуренты, и это транснациональная компания с пятидесятилетним опытом, которая ведет бизнес на мировых рынках. Это совершенно другой тип конкуренции».
Хотя и видно, что Sony лидирует в гонке между PlayStation и Nintendo 64, Nintendo вряд ли успокоится. Рынок систем слишком активен, и, чтобы преуспеть на нем, многое нужно планировать заранее. Главное — это непостоянная база пользователей. В качестве примера большинство указывает на Sega Saturn как важный пример потраченного впустую импульса и возможностей, которыми в своих интересах не замедлили воспользоваться Sony и Nintendo, чтобы отодвинуть Sega.
Остается вопрос, каков будущий путь роста для индустрии и какую в этом роль будет играть Nintendo. Понятно, что до официального анонса никто и словом не обмолвится о новой системе, руководители Nintendo лишь признают, что в компании работают над машиной следующего поколения, системой, которая бросит вызов Sega Dreamcast и той консоли, что Sony выпустит на смену PlayStation. Аракава говорит, что компания не станет торопиться с выходом новой консоли лишь потому, что на рынок выходит Dreamcast (намеченный на осень 1999 года) — хотя где-то в глубине души руководители Nintendo, конечно же, помнят, какое преимущество получила Genesis, выйдя на рынок задолго до SNES.
«Мы работаем над системой следующего поколения, равно как и над многими другими проектами, и наша цель — это 2000 год, — говорит Аракава. — Но пока у нас есть система, и пока у нас есть игры, и пока мы чувствуем, что это отличная система, ничего нового мы выпускать не будем».
***Трудно поверить, что Nintendo может по-прежнему утверждать то же самое, сравнивая ощущения после посещения штаб-квартиры компании за четыре года. И хотя в корпоративной культуре компании мало что изменилось, есть четкое различие в настроении сотрудников. Все, от руководителей до простых сотрудников, «рабочих пчел», демонстрируют более непринужденную манеру поведения, что отражается на их отношениях с другими людьми. И это безусловно служит отражением «новой и улучшенной» Nintendo, компании, которая не является мишенью, не задирает нос по отношению к окружающим.
Вполне возможно, что комментарий Питера Мэйна по поводу философии продаж прекрасно отражает настрой Nintendo на пороге тысячелетия. Это не философия головореза, и в тоне нет ноток в духе «пленных не брать», чем когда-то славилась Nintendo. Теперь же компания спокойно и уверенно обсуждает конкуренцию, которая, кажется, обещает быть честной.
«Очевидно, что мы не продаем предметы первой необходимости, — объясняет Мэйн. — Этот продукт, как мы надеемся, обращается ко всем возрастам, обоим полам и в достаточной степени убедителен, чтобы люди сами выбирали системы Nintendo и игры к ним из того, что их интересует: посещение концертов, фильмов или покупки новой пары обуви. Мы конкурируем с большим количеством людей, но я верю, что, вступая в новое тысячелетие, мы имеем дело с аудиторией, которая уже привыкла к интерактивным развлечениям. Мы много знаем об этом и о том, что именно делает игры привлекательными и увлекательными. Любой, кто хочет просто наживаться на этом, должен бояться позиции Nintendo, поскольку мы не собираемся выходить из этого бизнеса».
Проведя в развлекательном бизнесе более века, компания не показывает ни малейших признаков выхода из него, но Говард Линкольн намекает на дальнейшие изменения в структуре организации — на сей раз в меньшей степени из-за улучшения бизнес-структуры, а в большей для обеспечения преемственности. Его воспоминания о тех 16 годах, проведенных в Nintendo, пронизаны сентиментальностью относительно индустрии, чего вряд ли кто ожидал от адвоката, который разбирался в судах с американским правительством и компанией МСА, что приносило ему пьянящие ощущения.
«Я был очень, очень удачлив, и в добавок к этому я хорошо провел время, — говорит Линкольн. — Мне повезло в том смысле, что я встретил такого парня, как Аракава. Мы с ним очень подходим друг другу, были удачливы и успешны. Я был очень счастлив встретить такого парня, как Ямаути, перед которым я испытываю лишь огромное восхищение. Все это было очень и очень весело».
«Конечно же, я не буду сидеть тут вечно. Я думаю, что всему свое время. Я не знаю, насколько долго я задержусь в видеоигровом бизнесе или сколь долго я буду ежедневно ходить на работу в Nintendo. Мне скоро [в феврале 1999 года] будет 59. Возможно, что в течение нескольких следующих лет в моей жизни произойдут изменения, но я действительно любил все, чем я здесь занимался. Это было так весело. Ну это как парни, которые играют за Seattle Marines и которым говорят: „Мы платим вам за то, что вы играете в бейсбол“. То же самое и в видеоигровом бизнесе — это очень весело. И я уверен, что я буду скучать по этому».
Примечания
1
Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Г. Николаева. — М.: Гиперборея; Кучково поле, 2007.
2
Это не совсем так. Сам создатель игры, Тору Иватани, в одном из интервью говорил, что поскольку он был служащим компании, то никакие дополнительные бонусы ему и не полагались. Однако в Namco он дорос до руководящей должности. Из компании он уволился в марте 2007 года и перешел на работу в Токийский политехнический университет на должность лектора. (здесь и далее примечания переводчика)
3
Игры с таким названием не существует ни на одной из известных консолей.
4
Сейчас — Большая Никитская улица.
5
Консоль 3DO Interactive Multiplayer вышла 4 октября в Северной Америке и 20 марта 1994 года в Японии по цене 699 долларов. Производство консоли было прекращено в 1996 году.