Категории
Самые читаемые книги
ЧитаемОнлайн » Документальные книги » Публицистика » GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - Дэвид Шефф

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - Дэвид Шефф

Читать онлайн GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - Дэвид Шефф

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 107 108 109 110 111 112 113 114 115 ... 118
Перейти на страницу:

Фактически Линкольн продолжает поддерживать свою веру даже после того, как покрылась пылью неприятная глава в долгой истории Nintendo, исход которой придал индустрии новый толчок, сыгравший положительную роль в доходах всех вовлеченных в индустрию лиц.

«Говоря откровенно, я не жалею о том, что эта компания вошла в видеоигровой бизнес, поскольку я думаю, что это положительно отразилось на всей индустрии, и я считаю, что это сделало Nintendo гораздо лучшей компанией благодаря возросшему уровню конкуренции. Мы создаем куда более продвинутые продукты. На рынке мы работаем гораздо лучше. Все это в значительной степени потому, что у нас есть очень жесткий и очень умелый конкурент».

С этим согласен и Питер Мэйн, подчеркивая, что философия компании не в чрезмерном анализе, что и как нужно делать, а в неустанной работе над повышением качества текущих и будущих продуктов. «Наличие столь сильного конкурента, как Sony, помогло переходу бизнеса на новый уровень, — отмечает Мэйн. — И поскольку мы занимаем существенную долю рынка, то получаем от этого хорошие награды. Мы не тратили много времени на размышления о поступках с 92-го по 93-й год».

Соревнование игровых систем между Sega, Sony и Nintendo продолжается, но нужно было дождаться осени 1996 года, когда в Северной Америке Nintendo, продолжая продавать SNES, готовилась к выходу Nintendo 64. До этого в середине 1995 года Nintendo выпустила странноватую трехмерную систему под названием Virtual Boy.

Virtual Boy был еще одним изобретением Гумпея Ёкои, который до этого изобрел Game & Watch и Game Boy. Но эта система не была привычной эволюцией предшествующих систем, как во внешнем виде, так и в геймплее. Держась на паре элегантных подпорок, Virtual Boy больше всего напоминал футуристический микроскоп, высокотехнологичный бинокль или же механическое создание из «Звездных войн». Игроку, который через смотровое отверстие смотрел в Virtual Boy, открывалась дополнительная глубина, которая симулировала трехмерность в играх вроде бокса, тенниса и даже в вариации Tetris.

Заняв в арсенале нинтендовских продуктов уникальную нишу, Virtual Boy так и не смог понравиться потребителям. Главным минусом большинство считало черно-красную графику, которая казалась слишком простой. Вдобавок к этому нужно было прижиматься вплотную к смотровому отверстию, поэтому долго играть в эту консоль было проблематично — уставали глаза и шея.

В момент выхода Virtual Boy продавался по цене 180 долларов, что вряд ли было сравнимо с Game Boy. И вновь недостаток пользователей поспособствовал тому, что разработчики практически не обратили внимания на эту систему. Вскоре после запуска единственными, кого продолжала интересовать эта система, были коллекционеры.

Nintendo, конечно, разочаровалась в неудаче системы, но, оглядываясь назад, Питер Мэйн находит в этом и позитив. Не только в том, что компания вынесла из неудачи с Virtual Boy, но и в возможности посмаковать конкурентоспособные аспекты, которые содержала в себе система. «Были и свои плюсы — мы запустили систему осенью, причем система продавалась лучше, чем Saturn, одно это уже о чем-то говорит, — улыбаясь, говорит Мэйн. — Я жалею, что некоторые руководители Sega ушли из компании прежде, чем я отправил им 50-фунтовый пакет с собачьим кормом. Ведь мы обошли их по продажам».

«Интересная идея и акцент, сделанный на революционной технологии, соответствует нашей неустанной вере в то, что новое всегда должно быть отлично от старого и эта разница должна по-настоящему восприниматься потребителем. Да, можно было бы добиться реализации задуманного, что в итоге не вышло, поскольку разработчики не оказали системе полной поддержки. Единственное, как мне кажется, что мы вынесли из этого и что еще до нас поняла Sega, так это то, что работать одновременно на двух разных платформах с конечным количеством творческих и компетентных игровых разработчиков очень и очень сложно».

Крах продукта на рынке не обязательно приводит к критической ситуации — в особенности в случае с Nintendo, обладающей большим количеством финансовых и иных ресурсов, которые позволяют Nintendo прощупать почву с новым продуктом, не всегда добиваясь успеха, — но фиаско Virtual Boy вынудило Гумпея Ёкои уйти из NCL. После ухода из NCL Ёкои запустил в Киото собственную компанию по производству игрушек Koto Со. К сожалению, в октябре 1997 года он попал в незначительную автомобильную аварию, и после того, как вышел осмотреть ущерб, был насмерть сбит проезжавшей мимо машиной.

Говард Линкольн в деталях восстановил цепь событий, которые произошли после неудачи с Virtual Boy, вследствие которой компанию оставили многие ветераны и тяжеловесы индустрии. «Это была очень печальная ситуация, — говорит Линкольн. — Господин Ёкои потратил огромное количество времени на этот продукт, и я думаю, было бы справедливо сказать, что многие из нас были близки с ним — он был замечательным парнем. Мы думали, что продукт был весьма силен и готов для запуска, что и сделала NCL. Но мы ошибались. Нам довольно быстро, да к тому же с минимальным ущербом для себя, удалось выйти из этой ситуации. Я думаю, что господин Ёкои был ужасно огорчен, и я думаю, все происшедшее здорово повлияло на его решение уйти из NCL, чтобы начать свое собственное дело, — и вероятно, если бы он остался в NCL, то он не оказался бы на том шоссе и был бы жив».

В результате Virtual Boy превратилась в систему для серьезных коллекционеров. Питер Мэйн рассказывал, как компания смаковала то, чего она достигла с этим уникальным продуктом, затем переключив все внимание на следующий вызов.

«Оглядываясь назад, можно сказать, что это была очень честная и искренняя попытка представить настоящую трехмерность, настоящий геймплей, — заявляет Мэйн. — Мы отделались от этой системы и переключили все внимание на N64. Я думаю, что в любом бизнесе чем скорее вы оставите одно и переключитесь на другое, тем вам же будет лучше. Тогда и шрамов будет меньше, и черствости не будет никакой».

***

После того как Nintendo перестала поддерживать Virtual Boy, у неё более не осталось помех для того, чтобы сконцентрироваться на готовящейся Nintendo 64, системе «нового поколения», первоначально известной как «Проект Реальность». Накануне выхода консоли в Японии в середине июня 1996 года (осенью того же года система вышла в Северной Америке), Nintendo хвасталась своей удивительной графикой благодаря партнерству с Silicon Graphics Inc. (SGI). Дитя ширящейся Кремниевой долины, SGI была хорошо известна благодаря своим мощным рабочим станциям, которые использовались при создании новаторских эффектов в таких фильмах, как «Парк юрского периода» и «Терминатор-2».

Безусловно, при поддержке графической мощности SGI могла помочь N64 стать блок-бастером и позволить Nintendo вновь завоевать рынок. Однако многие люди считали, что ажиотаж вокруг новой нинтендовской системы сложился благодаря солидной дозе «страха, неуверенности и сомнений» — к такой тактике часто прибегали компании в компьютерной сфере ради того, чтобы потребители отложили покупку конкурентного продукта в вашу пользу. В таком случае Nintendo надеялась на то, что геймеры будут ждать N64, вместо того чтобы потратиться на покупку Saturn или PlayStation. Даже если такое мнение оставит в головах потребителей какие-то зерна, это уже будет плюсом.

Ко времени, когда N64 попала на полки магазинов, битва уже все расставила по своим местам на североамериканском рынке. Sega не смогла повторить успех своей Genesis, и продажи Saturn оставались очень слабыми, в особенности по сравнению с PlayStation. Sony обладала хорошим, узнаваемым брендом, сильным продуктом и солидной базой геймеров, стоявших за Playstation, равно как и большой поддержкой в среде игровых разработчиков. «Лезвия для бритв» были в большом изобилии.

Nintendo же двигалась в прямо противоположную сторону, тем самым внося в индустрию смятение. Вместо того чтобы заполучить как можно больше лицензиатов, которые могли бы создавать продукты для N64, в компании говорили о «команде мечты», состоявшей из избранных разработчиков, постепенно анонсируя отобранные с большой тщательностью издательские дома, которые будут выстраивать библиотеку игр для этой системы. На самом деле многие в среде разработчиков выражали беспокойство по поводу выбора Nintendo: картриджи вместо компакт-дисков, на которых уже работали системы от Sony и Sega. Согласно Минору Аракаве, выбор в пользу картриджей был очень непрост. «Существовали свои „за“ и „против“ в вопросе о картриджах. „Против" заключались в большом количестве времени, требующемся для производства, и его высокой стоимости. „За“ было то, что картриджи подделывали меньше и размер памяти был меньше, поэтому стоимость программирования была дешевле, да и время отклика было намного выше, чем у компакт-диска».

Пока N64 боролась с моделью картриджа, сама система становилась все более и более популярной у потребителей, а у издателей все меньше возникали опасения по поводу того, что они могли не окупить производственные затраты на создание игр для N64. Питер Мэйн утверждает, что обратная сторона использования картриджей заключается в том, что упала стоимость некоторых элементов, задействованных в конструкции картриджа, вроде чипов памяти, в которых хранится программный код игры.

1 ... 107 108 109 110 111 112 113 114 115 ... 118
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - Дэвид Шефф торрент бесплатно.
Комментарии
КОММЕНТАРИИ 👉
Комментарии
Татьяна
Татьяна 21.11.2024 - 19:18
Одним словом, Марк Твен!
Без носенко Сергей Михайлович
Без носенко Сергей Михайлович 25.10.2024 - 16:41
Я помню брата моего деда- Без носенко Григория Корнеевича, дядьку Фёдора т тётю Фаню. И много слышал от деда про Загранное, Танцы, Савгу...