Журнал "Компьютерра" №752 - Компьютерра
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Искусственно повышаемая громкость может негативно сказываться не только на здоровье слушателей, но и на репутации музыкантов. Причем, что парадоксально, это касается даже таких исполнителей, которые всю свою карьеру и славу, по сути, сделали на музыке не просто громкой, а оглушительной. Наглядным тому примером стал вышедший в сентябре альбом Death Magnetic группы Metallica.
В целом критики и поклонники группы остались довольны работой. Однако всех неприятно поразило качество звука на диске. К сожалению, чрезмерная плотность звукового ряда, приводящая к заметным искажениям, - вовсе не промахи звукоинженеров и продюсеров, а умышленное "вредительство" современной музыкальной индустрии.
Проблема, называемая "войной за громкость" (loudness war), длится уже не первый год и - к ужасу аудиофилов - уничтожает качественную звукозапись как класс. Ради того, чтобы всякий трек с нового CD звучал по радио или в MP3-плеере как минимум не тише, чем треки конкурентов, боссы звукозаписи велят делать плотность звуковой энергии максимальной. При этом сужается динамический диапазон аудиозаписи и, как следствие, теряются нюансы в тихих и громких моментах произведения. Иначе говоря, любой трек превращается в очень плотный и ровный поток звука, где амплитуда всех тихих участков искусственно увеличивается, а громких, соответственно, обрезается.
На диске Death Magnetic сей прискорбный факт стал особенно заметен по той причине, что практически одновременно с CD вышла версия компьютерной игры Guitar Hero с этим же альбомом, но с более развернутыми гитарными соло. Из-за несколько иных целей эта версия альбома не прошла положенное ныне для CD уплотнение и демонстрирует более качественное звучание с широким динамическим диапазоном. Что легко определяется на слух и наглядно подтверждается программами аудиоанализа. Расстроенные этим открытием фанаты группы начали сбор подписей под петицией, настойчиво призывающей сделать ремастеринг CD и переиздать альбом в качестве хотя бы не худшем, чем в Guitar Hero. В противном случае, говорится в петиции, люди перестанут покупать CD и станут скачивать нелегальные рипы композиций из игры.
МИКРОФИШКИ: Микрофишки
Обычно на дисках, идущих в комплекте с компьютерным железом, записаны только драйверы и ПО. Однако неизвестный сотрудник Asus по ошибке (а может, решив порадовать покупателей) поместил на диск, прилагавшийся к одной из моделей ноутбука, массу информации, явно не предназначенной для посторонних глаз. Некий владелец лэптопа поделился носителем с редакцией журнала PC Pro, а журналисты растрезвонили о находке всему свету.
Среди файлов "гостинца" была подборка документации от Microsoft для сборщиков компьютеров, содержащая особый софт и регистрационные ключи. Также пользователь мог ознакомиться с документами самой Asus, предназначенными для служебного пользования. Наконец, жемчужиной коллекции стал крэк для архиватора WinRar, содержащий благодарности в адрес некоего "Фредди Крюгера".
Представитель Asus, комментировавший инцидент, заявил, что не имеет представления о том, как эти файлы могли попасть на диск, однако уже начато внутреннее расследование, которое и должно определить виновного. ПП
***В Германии, похоже, обрел второе дыхание скандал, связанный с попытками контролировать информацию, передаваемую через Интернет.
Началась эта история еще в январе, когда один из активистов Пиратской партии Ральф Хундерлах (Ralph Hunderlach) опубликовал в Сети документы, касающиеся желания властей земли Бавария заполучить троян, обеспечивающий перехват телефонных разговоров, ведущихся через популярную программу Skype. Достоянием гласности стала переписка баварского министерства юстиции с компанией Digitask о возможности разработки трояна и условий его лицензирования. Представители Digitask предложили создать ПО, которое устанавливалось бы на компьютер жертвы и перекидывало трафик на специальный сервер, на котором он бы записывался, а уже потом доставлялся истинному адресату. Немецкий Конституционный суд, однако, признал подобные действия незаконными.
В сентябре полиция вспомнила о Хундерлахе и провела в его доме обыск, дабы выяснить, откуда он получил опубликованную в январе переписку. Однако полицейские ушли не солоно хлебавши: вся нужная им информация оказалась зашифрована.
Разумеется, представители Пиратской партии называют все происшедшее не иначе, как покушением на свободу слова. В общем, как показывает практика, разоблачать махинации своего правительства себе дороже, даже если эти махинации насквозь незаконные. ПП
***Возможно, вскоре станет ясно, есть ли жизнь после смерти. В двадцати пяти клиниках Великобритании и США начинается эксперимент, который обещает дать медикам хоть какие-то факты.
Три года в реанимационных палатах будут находиться специальные стеллажи, на которых разместят картинки, видимые лишь сверху. Известно, что пациенты, испытавшие клиническую смерть, нередко рассказывают, будто видели собственное тело и палату со стороны или сверху, что можно интерпретировать как временное раздельное существование души (сознания) и тела. Другое объяснение таких видений - галлюцинации или ложная память, вызванные стрессовым состоянием больного и неизвестными процессами в мозге. Если сознание и впрямь может обходиться без тела, то, рассказывая о своих видениях, пришедшие в себя люди должны упомянуть и о картинках.
Предполагается, что за время эксперимента его невольными участниками станет около полутора тысяч пациентов, хотя гарантировать, что хоть один "разведчик вернется из-за линии фронта с языком", медики, конечно же, не могут. АБ
Зонд Rosetta на пути к комете Чурюмова-Герасименко проследовал в непосредственной близости от астероида Штейнс (Steins). Минимальное расстояние между аппаратом и астероидом составило всего 800 км. Не обошлось без проблем: за несколько минут до точки наибольшего сближения начала сбоить одна из камер аппарата. Несколько часов спустя аппаратура "пришла в себя", но момент был безвозвратно упущен. К счастью, зонд оснащен несколькими камерами, и за относительно короткое время удалось собрать достаточно информации, большую часть которой еще предстоит обработать.
Считается, что Штейнс возник на ранних стадиях формирования Солнечной системы, именно поэтому он и привлекает внимание астрономов. Впрочем, на фоне множества собратьев-астероидов Штейнс не слишком-то выделяется: это каменная глыба размером примерно 6х4 км. С помощью полученных фотографий на его поверхности ученые пока насчитали 23 кратера диаметром более двухсот метров. Это число довольно велико, что свидетельствует в пользу древнего происхождения небесного тела. АБ
ТЕМА НОМЕРА: Глупо быть богом
Автор: Владимир Гуриев
Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять для выравнивания игрового баланса? Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией дизайнеров и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.
Но обо всем по порядку.Первый запрос на интервью с Уиллом Райтом я отправил полтора года назад. Ответ из американской пресс-службы пришел быстро: "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью".
В этом, конечно, было некоторое лукавство - изредка Райта все же выводили в свет, но понятно, что русский журнал в списке претендентов был, скорее, замыкающим. Мы отложили эту идею до лучших времен, но вновь обрели надежду, когда в России активно заработало представительство Electronic Arts. Я повторил запрос. "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью", - ответили мне уже на русском.
Идентичность формулировок внушала подозрения, что "Уилл работает над Spore" - это стандартная, чуть ли не забитая в шаблон отписка, так что мы, исчерпав все официальные способы достучаться до Райта, отложили этот проект в долгий ящик. Но в июле нынешнего года из русской пресс-службы EA пришло еще одно письмо: "Уилл готов ответить на ваши вопросы 30 августа".
1 К играм "Компьютерра" традиционно была равнодушна. Впрочем, в конце 90-х робкие попытки придумать игровую рубрику все же были, но интересных (не говоря уж о хороших) игр выходило и выходит по меркам еженедельника очень мало, а регулярное отслеживание миграции фекальных масс требует нешуточного подвижничества. Подвижников не нашлось, и рахитичная от рождения рубрика умерла так же тихо и незаметно, как жила. Никто не расстроился - за стенкой тогда сидели корифеи из Game.Exe, которые профессионально делали вид, что интересуются играми.
Несмотря на неудачный старт, играми мы все же интересовались, но фокус немного сместился, и вместо вопроса "что у нас нового вышло на этой неделе" мы задались вопросом "почему все происходит так, как происходит" - и даже сделали несколько тем об индустрии компьютерных игр. Обжегшись на молоке, мы сознательно исключили из рассмотрения творческую компоненту, которая в игровой индустрии исключительно сильна на этапе производства, но, увы, редко сказывается на результате. Мы притворились, что создание игр и, скажем, электронных таблиц - это, по сути, одинаковые процессы, которые описываются одними и теми же терминами: бюджет, выход за бюджет, сорванный дедлайн, выпуск патча, выпуск патча, который исправляет ошибки, внесенные предыдущим патчем, и так далее.