Невидимая горилла - Кристофер Шабри
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
После того как он повторил этот выдающийся результат несколько раз подряд, мы попросили его объяснить, как это ему удается. Сначала он отметил, что в тренировки шахматного гроссмейстера не входят упражнения на запоминание расстановки за несколько секунд. По его словам, он быстро схватывает смысл этюда и объединяет отдельные части в целые группы на основе обнаруженных взаимосвязей. По сути, распознавая отдельные комбинации, он сохраняет в каждой ячейке памяти не отдельный элемент, а группу из нескольких элементов. По мере овладения шахматным искусством у него развивались и другие навыки, которые также помогают в шахматах, — интеллектуальное воображение, пространственное мышление, визуальная память. Благодаря всем этим навыкам он справляется с этой задачей на запоминание гораздо лучше других людей. Однако мастерство в шахматах не наделило его каким-либо выдающимся воображением, логическим мышлением или памятью во всех других областях жизни. Когда мы показывали ему такое же количество фигур, расставленных в произвольном порядке, то его память была ничем не лучше любого новичка, ведь теперь опыт игры и знание всевозможных комбинаций мало чем могли ему помочь. Такой же принцип действует и в случае со студентом, который научился запоминать до семидесяти девяти цифр. Новые возможности памяти распространялись только на комбинации цифр, и даже через несколько месяцев тренировок с числами он по-прежнему мог запомнить только шесть букв за один раз[288]. Иными словами, он развил свои потенциальные способности к запоминанию чисел, но результаты такой тренировки не были перенесены на какие-либо другие навыки.
С помощью своего опыта и знаний гроссмейстеры могут блестяще выполнять широкий диапазон шахматных задач, даже если раньше они никогда не имели с ними дела. Ярким подтверждением тому служат шахматы вслепую. Игроки топ-уровня способны играть, не глядя на доску. Им просто сообщают, как ходят противники (на условном языке шахмат), а они в ответ объявляют свои ходы. Игроки уровня гроссмейстера способны сыграть вслепую сразу несколько партий, демонстрируя при этом высокий уровень, даже если раньше им никогда не доводилось этого делать. Исключительная память и образное мышление, необходимые для такой сложной задачи, формируются у игроков более или менее автоматически по мере того, как они становятся мастерами.
В сотрудничестве с Элиотом Херстом (еще одним профессором психологии, который также был мастером по шахматам) Крис провел исследование, чтобы выяснить, насколько хуже играют гроссмейстеры, когда не видят перед собой доски и фигур[289]. Вероятно, вы предполагаете, что они совершают больше ошибок, поскольку на память ложится дополнительная нагрузка из-за необходимости точно запоминать расстановку. Чтобы проверить правильность этого предположения, Крис воспользовался преимуществами уникального шахматного турнира, который, начиная с 1992 года, ежегодно проводится в Монако. На этом турнире двенадцать шахматистов из мировой элиты, в том числе претенденты на титул чемпиона мира, дважды играют друг с другом: одна партия проходит в обычных условиях, а другая — вслепую. Поскольку одни и те же игроки проводят как обычные матчи, так и матчи вслепую, то любые различия в количестве ошибок должны объясняться условиями игры, а не уровнем соперника.
В целом с 1993 по 1998 год на турнире состоялось около четырехсот партий в обычном формате и столько же партий вслепую, при этом в среднем каждый игрок сделал за матч сорок пять ходов. Крис использовал программу Fritz, признанную одной из лучших шахматных программ в мире, чтобы выявить все серьезные ошибки, допущенные шахматистами. Fritz, несомненно, пропустил несколько неявных ошибок, однако грубые промахи и серьезные просчеты он обнаруживал без труда.
В обычных игровых условиях гроссмейстеры совершали в среднем две ошибки в каждых трех партиях. Речь идет о серьезных промахах, которые могли им стоить (а порой действительно стоили) всей партии, учитывая, что в соперниках у них были игроки из мировой элиты. Но удивляло не это, а то, что количество ошибок в партиях «вслепую» оказалось практически на таком же уровне. Гроссмейстеры настолько развили собственный потенциал, что могли предаваться своему искусству, даже не глядя на фигуры (подумать только, шахматы без шахматной доски!). Для тех, кто заинтересован в раскрытии своего потенциала, это, конечно, хорошая новость. Плохая новость заключается в том, что ни правильная музыка, ни правильные развивающие книги не сделают их гроссмейстерами. Лишь за десять лет (как минимум) интенсивного обучения и практики можно добиться таких результатов. Мозг содержит в себе огромный потенциал, который действительно можно раскрыть, но для этого требуется немало времени и усилий.
Можно ли поумнеть с помощью игры?
Систематические занятия шахматами развивают способность к выполнению шахматных задач, но возможности переноса навыков весьма ограниченны. Сторонники включения шахмат в школьную программу утверждают, что эта игра делает нас умнее, однако масштабные эксперименты с контрольными группами не дают убедительных доказательств в пользу этого утверждения[290]. Существуют ли вообще данные, которые подтверждали бы возможность широкого переноса навыков на другие задачи и сферы деятельности, не связанные с первоначальной областью обучения?
Когнитивные психологи были вынуждены переосмыслить пределы такого переноса после впечатляющей серии экспериментов, обнародованных в 2003 году Шоном Грином и Дафном Бавелье из Рочестерского университета[291]. Главный вывод исследования заключался в том, что видеоигры могут улучшить способности к выполнению целого ряда основных когнитивных тестов, которые, по крайней мере внешне, никак не связаны с содержанием этих игр. Первые четыре эксперимента показали, что опытные игроки (а таковыми считались те, кто играл не меньше четырех часов в неделю в течение последних шести месяцев) лучше справлялись с тестами на некоторые способности к вниманию и восприятию по сравнению с новичками. Хотя такого рода сравнения кажутся интересными и интригующими, корреляция, как мы не раз отмечали в главе 5, еще не означает причинно-следственной связи. Возможно, привыкание к видеоиграм чаще формируется у людей с более высокими способностями к вниманию и восприятию, или расхождение в результатах когнитивных тестов могло быть вызвано другими различиями между опытными игроками и новичками. Коллега Дэна Уолтер Бут, профессор психологии из Университета штата Флорида, объясняет разницу одним из таких факторов: «Студенты, которые способны решать свои дела в колледже и при этом подолгу играть в видеоигры, отличаются от тех, кто тратит на учебу больше времени»[292]. Положить конец бесконечным догадкам и точно определить, улучшают ли видеоигры внимание и восприятие, можно только одним путем: попросить новичков регулярно играть в видеоигры и через какое-то время проверить, насколько повысились их когнитивные способности.
Именно так и поступили Грин и Бавелье в своем заключительном эксперименте. Они набрали неопытных игроков, считая таковыми тех, кто за последние шесть месяцев вообще не играл в видеоигры или тратил на них совсем немного времени, и случайным образом распределили их по двум группам. Участники первой группы ежедневно в течение часа на протяжении десяти дней играли в Medal of Honor, игру в жанре «шутера от первого лица», в которой игроки наблюдают за происходящим глазами своего персонажа. Вторая группа столько же времени играла в двухмерную головоломку «Тетрис». Перед этим каждый участник выполнил набор базовых заданий на когнитивные навыки, восприятие и внимание, а по окончании тренировок повторно прошел эти тесты. Например, в одном из заданий под названием «эффективное поле зрения» прямо перед участником на долю секунды появлялся простой объект, и он должен был определить, что это было (например, легковой или грузовой автомобиль). Одновременно с этим на некотором расстоянии мелькал другой объект, и нужно было указать место его появления. Это задание показывает, насколько хорошо человек фокусируется на центральном объекте в тот момент, когда ему приходится переключать часть внимания на периферийную зону.
Грин и Бавелье предположили, что видеоигры в жанре экшн могут приводить к улучшению результатов этого теста, поскольку для успешного прохождения игр необходимо фокусировать внимание на широком поле обзора. Игра в «Тетрис» не должна давать положительного эффекта, поскольку от игроков не требуется такого распределения внимания. Полученные результаты подтвердили их предположение: участники, игравшие в Medal of Honor, гораздо лучше справились с целым рядом заданий на внимание и восприятие, в то время как группа, тренировавшаяся в «Тетрис» не показала каких-либо улучшений. После игры в Medal of Honor участники в два раза точнее выполняли задание на фиксацию предметов в поле зрения, чем до начала тренировки. Если до этого они правильно определяли положение периферийных объектов только в 25 % случаев, то после тренировки доля правильных ответов возросла до 50 %.