Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге - Ирина Телегина
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что я считаю принципиально важным в организации игрового пространства?
1. Как уже было обозначено, для максимально полного погружения участника в игру нужно задействовать все каналы восприятия. Поэтому, создавая игровое пространство, мы обращаем внимание на визуальную составляющую (формы, размеры, объем, цвета, абстрактность или реалистичность создаваемых декораций, световые и прочие визуальные спецэффекты – вспышки, огонь), аудиальную составляющую (звуки, музыка, громкость этих звуков), кинестетическую составляющую (температура воздуха, размеры пространства и возможности свободного передвижения в нем, спецэффекты – ветер, движение, изменение декораций, запахи, тактильные ощущения).
Для погружения в состояние одиночества в игре «От любви до ненависти и обратно» нами была создана соответствующая комната. Мы размышляли, что одиночество никак не окрашено само по себе – ни негативно, ни позитивно, все зависит от отношения человека к этому состоянию. При данном состоянии человек испытывает дефицит внешних факторов, раздражителей. Ассоциативно одиночество – это холод, прохлада. Мы взяли комнату, которую полностью обили (пол, стены, окна) белым гладким ватманом, включили ультрафиолетовую лампу и кондиционер. Белая, гладкая комната, холодный, фоновый свет ультрафиолета, прохладный воздух, отсутствие звуков. Дальше комната окрашивалась в определенные цвета благодаря тем эмоциям, которые люди испытывали в ней.
В игре «Темная башня» участники попадают в мир, который рушится. Пространство оформлено ломаными линиями: на потолке натянута ткань, создающая ощущение падающего, наклоненного потолка, везде кривые плоскости стен, повсюду сломанные технические и металлические конструкции, вазы с отколотыми краями и т. п. Раздаются звуки чего-то скрипящего, трескающегося. Периодически что-то из деталей декораций начинает раскачиваться или падает.
На пол мы положили неровно большой толстый лист фанеры, задрапировав его. Когда участники ходили по полу, он накренялся в одну или другую сторону, поэтому не было ощущения устойчивости, его приходилось искать.
По легенде, Стрелок, главный герой нарратива, шел спасать свой мир почти в никуда, в неизвестность. Попадая в игровое пространство, участники спиной со стола, поставленного при входе, падают в темноту сзади, только догадываясь, поймает ли их кто-то или есть ли там что-то мягкое (внизу на матах их ловят помощники Мастера игры по технике упражнения «Свободное падение»).
2. Второй важной составляющей игрового пространства является его динамичность. Особенность человеческого восприятия такова, что оно притупляется при воздействии на него одних и тех же сигналов. Даже самое необычное игровое пространство вскоре становится для участника привычным, он адаптируется к нему, поэтому необходима динамика не только игрового действия, но и игрового пространства. Это смена декораций, костюмов, переход из одного пространства в другое, смена музыки, звуков, спецэффектов на протяжении игрового действия.
В игре «От любви до ненависти и обратно» участники проживают разные чувства, сопутствующие любви: и страх, и одиночество, и эйфорию, и нежность, и жадность, и чувство собственничества. Это очень разные состояния, поэтому крайне сложно создать универсальное игровое пространство для проживания каждого из них. Подготавливая условия для погружения участников в шесть-семь разных состояний, мы использовали шесть-семь разных комнат, каждую из которых оформляли по-своему (о комнате одиночества рассказано выше). Между ними были сделаны переходы из непрозрачной пленки, как своего рода рукава-порталы, чтобы участники не выпадали из игрового пространства, оказываясь в обычных коридорах или на лестницах во время перемещений из комнаты в комнату.
В адаптированной нами игре «Убить Дракона» (авторство – пединститут г. Владимира) главный герой Дракон меняет обличия, костюмы по ходу игры так же, как делает его прототип в одноименном фильме М. Захарова (по сказке-пьесе Е. Шварца «Дракон»). Вначале он предстает в классическом образе злого героя (черно-красный плащ, клыки, когти, металлические доспехи, соответствующий грим), затем появляется то в костюме конферансье (бабочка, цветок в петлице, легкомысленный костюм), то в деловом облике (классический деловой костюм, шляпа), то в домашнем виде (тапочки, свободный свитер, брюки). Соответственно менялась и музыка, предвосхищающая его очередное появление.
3. При всей гротескности и важности игрового пространства необходимо принимать во внимание, что оно – всего лишь инструмент. Всегда помните, тратя много сил, средств, фантазии на его создание, что «ружье должно выстрелить». Поэтому любой элемент игрового пространства должен так или иначе сработать на продвижение участника к осознанию и трансформации. Если очень хочется повесить эту «штуку» или включить эту композицию просто потому что нравится, то делать этого не следует. Дабы у участников не возникло недоумения, а зачем это здесь? Если, конечно, недоумение – это не то состояние, которое вы намерены вызвать.
Требования к Мастеру игры
Несомненно, важным элементом БПИ является ее ведущий. Чаще в наших БПИ таких ведущих два, хотя в некоторых играх есть еще эпизодические герои – ассистенты, которые необходимы или по сюжету, или в силу технической организации игрового процесса.
Если говорить о двух основных ведущих, то один – это фасилитатор, модератор, выполняющий функцию проводника, помощника участникам в игровом пространстве. Он не имеет никакой сюжетной роли и является нейтральной внешней фигурой. Он комментирует, задает вопросы, если нужно, расставляет акценты, переводит участников от этапа к этапу игры. Чаще всего его роль ключевая на этапе настроя на игру и определения ее правил, а также на этапах анализа игры.
Второй ведущий – это главный герой нарратива, протагонист, если говорить языком психодрамы. Тот, кто рассказывает историю и ведет участников через нее. Его роль ключевая на этапах погружения, собственно игрового действия и последействия. С этой позиции ведущий чаще директор, провокатор, учитель. Это более директивная по отношению к участникам и дистанцированная от них фигура. Если так можно сказать, то участники должны немного бояться этого ведущего, «трепетать», «благоговеть» перед ним. Однако даже если по сюжету игры такие эмоции участников по отношению к ведущему не уместны, то в любом случае он должен быть несколько отдаленным, недосягаемым образом, который вдруг вступил с ними в контакт. В отличие от первого ведущего, который всегда рядом и совсем свой, такой же, как и все.
Согласитесь, одному ведущему крайне сложно находиться то в одной, то в другой позиции. Это возможно, но требует большого мастерства и концентрации.
Как я уже обозначала, ролей у него много: и актер, и игротехник, и психотерапевт, и тренер, и коуч. Обозначу некоторые ключевые компетенции, которыми должен обладать Мастер игры, исходя из той или иной роли.
Актерские компетенции:• владение голосом (широкий диапазон тембра, громкости, интонаций, использование пауз);
• владение мимикой и своим телом (способность невербально выражать разные состояния, эмоции);
• способность перевоплощаться в роли разного типа (негативные, позитивные, сильные, слабые, смешные, серьезные);
• готовность и способность к спонтанности (упасть, залезть на стол, засмеяться, заплакать, закричать, напугать или вызвать жалость).
Голос:
• громкость речи, скорее, должна отличаться от громкости при обычном разговоре (или значительно громче, или значительно тише);
• темп речи определяют паузы. Пауза – известный театральный прием для создания эмоционального напряжения зрителей, в психологической игре это еще и прием для актуализации внутренних размышлений участника. Кроме того, необходимо, чтобы темп был несколько замедленным по сравнению с обычным разговором: каждое слово должно «падать» в сознание участников и оставлять там определенный оттенок;
• тембр голоса определяет его эмоциональные оттенки, следует использовать, скорее, нижние регистры голоса.
Взгляд:
• каждый участник должен чувствовать постоянное присутствие Мастера, поэтому контакт глаз обязателен, даже если Мастер находится на сцене или в отдалении от участников, причем временной промежуток между взглядами составляет не более 2–3 мин;
• в обычном диалоге непрерывный контакт глаз не должен быть более 2–3 с. Однако в психологической игре взгляд Мастера является одним из инструментов воздействия на участников, взглядом Мастер транслирует важность или глубину информации, он может быть дольше и проникновеннее (слегка исподлобья).