Мифический человеко-месяц или как создаются программные системы - Брукс Фредерик
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В каких местах интерфейс WIMP вынужден далеко отойти от метафоры рабочего стола? Наиболее заметны два отличия: меню и работа одной рукой. На реальном рабочем столе с документами осуществляют действия, а не приказывают кому-то или чему-то осуществить их. А когда кому-то дается указание совершить действие, команда обычно не выбирается из списка, а письменно или устно подается в виде глагола в повелительном наклонении: «пожалуйста, подшейте это в папку», «пожалуйста, найдите предыдущие письма» или «пожалуйста, передайте это Мэри для принятия мер».
К сожалению, надежная интерпретация команд в свободном формате на английском языке, будь они в устном или письменном виде, находится за пределами наших сегодняшних возможностей. Поэтому проектировщики интерфейса на два шага отошли от непосредственных действий пользователя с документами. Они мудро взяли имевшийся на обычном рабочем столе образец выбора команд — отпечатанную «сопроводиловку», в которой пользователь производит выбор из ограниченного меню команд со стандартной семантикой. Эту идею они превратили в горизонтальное меню с вертикально опускающимися подменю.
Подача команд и проблема двух курсоров. Команды являются повелительными предложениями, в них всегда есть и обычно имеется прямое дополнение. Для любого действия нужно задать глагол и существительное. Метафора указания говорит, что для одновременного задания двух предметов нужно иметь на экране два разных курсора, управляемых своими мышами, одной — в правой руке, другой — в левой. В конце концов, на физическом столе мы обычно работаем двумя руками. (Однако одна рука часто придерживает вещи на месте, что на компьютерном рабочем столе происходит по умолчанию.) Мозг, конечно, приспособлен к действиям двумя руками: мы систематически используем две руки при вводе с клавиатуры, езде на автомобиле, приготовлении пищи. Увы, и одна мышь была большим достижением для изготовителей компьютеров. Коммерческих систем, поддерживающих
одновременные действия с двумя курсорами мышей, по одному для каждой руки, нет. [7]
Разработчики интерфейса смирились с реалиями и сделали проект для одной мыши, приняв синтаксическое соглашение, что первым отмечается (выбирается) существительное. Затем указывают на глагол, пункт меню. При этом в значительной мере утрачивается простота использования. Когда я наблюдаю за пользователями, просматриваю видеозапись их действий или зарегистрированные компьютером перемещения курсора, то всегда обращаю внимание на то, что одному курсору приходится выполнять работу двух: выбрать объект в окне на рабочем столе; выбрать глагол в меню; найти другой объект или вновь отыскать прежний; снова опустить меню (часто, то же самое) и выбрать глагол. Курсор мечется взад-вперед, от пространства данных к пространству меню, всякий раз теряя полезную информацию о том, где он находился в этом пространстве в прошлый раз — в целом, неэффективный процесс.
Великолепное решение. Даже если бы электроника и программы могли без труда работать одновременно с двумя активными курсорами, остаются сложности с топологией пространства. На рабочем столе в метафоре WIMP в действительности есть пишущая машинка, и в физическом пространстве реального стола необходимо поместить реальную клавиатуру. Клавиатура плюс два коврика для мышей займут немалую часть пространства в пределах досягаемости рук. Так почему бы проблему клавиатуры не обратить себе на пользу, почему не использовать обе руки — одной рукой задавая на клавиатуре глаголы, а другой рукой выбирая существительные с помощью мыши? Теперь курсор будет оставаться в пространстве данных и пользоваться тем, что последовательные существительные выбираются близко одно от другого. Реальная эффективность, реально большие возможности пользователя.
Мощность функций или простота использования. Однако при таком решении теряется то, что делает использование меню таким простым для новичков: меню представляет список альтернативных глаголов, допустимых в каждом конкретном состоянии. Можно купить коробку, принести ее домой и начать работать, не читаю инструкцию, зная лишь, для чего она куплена и экспериментируя с различными глаголами в меню.
Одна из сложнейших задач, стоящих перед архитекторами — это найти соотношение между мощностью функций и простотой использования. Нужно ли проектировать программу в расчете на новичка и случайного пользователя или строить ее с мощными функциями для профессионала? Идеальное решение – обеспечить и то, и другое концептуально согласованным образом, что достигается при помощи интерфейса WIMP. У часто используемых глаголов меню есть клавишные эквиваленты из одной клавиши + командной клавиши, которые обычно легко ввести левой рукой одним аккордом. Например, в Маке командная клавиша () находится как раз под клавишами Z и X, поэтому самые частые действия кодируются как
Постепенный переход от новичка к опытному пользователю. Такая двойная система задания командных глаголов не только отвечает потребности новичка в легком обучении и потребности опытного пользователя в эффективном использовании, но и позволяет каждому пользователю плавно перейти из одного режима в другой. Буквенные обозначения, называемые клавишами сокращенного набора, показываются в меню рядом с глаголами, поэтому в случае неуверенности пользователь может раскрыть меню, чтобы проверить буквенный эквивалент, вместо выбора пункта меню. Каждый новичок запоминает сначала сокращенный набор для своих частых операций. Он может попробовать любое сокращение, в котором не уверен, поскольку отменяет любое ошибочное одиночное действие. С другой стороны, он может справиться в меню относительно допустимых команд. Новички очень часто опускают меню, опытные пользователи — редко, а тем, которые находятся посередине, лишь от случая к случаю понадобится выбирать из меню, поскольку они уже знают клавиши, которые вызывают большинство осуществляемых ими операций. Мы, проектировщики программного обеспечения, слишком привыкли к этому интерфейсу, чтобы оценить его элегантность и мощь.
Успех прямого включения как средства навязывания архитектуры. Интерфейс Мака примечателен еще в одном отношении. Без всякого принуждения разработчики сделали его стандартом для разных приложений, включая большинство из тех, которые описаны сторонними организациями. Поэтому пользователь приобретает концептуальную согласованность на уровне интерфейса не только для программ, поставляемых вместе с машиной, но и для всех других приложений.
Этот подвиг создатели Мака осуществили, встроив интерфейс в ПЗУ, в результате чего разработчикам проще и быстрее пользоваться существующим, чем создавать свои идиосинкразические интерфейсы. Это естественное стремление к единообразию возобладало настолько широко, что стало стандартом де-факто. Естественные стремления были поддержаны полной приверженностью со стороны
менеджеров и существенным принуждением со стороны Apple. Независимые рецензенты в журналах, поняв огромное значение межпрограммной концептуальной целостности, также подкрепили естественные стремления, безжалостно критикуя продукты, не удовлетворяющие этому интерфейсу.
Это отличительный пример технологии, рекомендованной в главе 6 для достижения единообразия путем поощрения других сторон непосредственно включать в свои продукты имеющийся код вместо разработки новых программ согласно имеющимся спецификациям.
Судьба WIMP: устаревание. Несмотря на все достоинства, по моему мнению, интерфейс WIMP через поколение станет достоянием истории. Указание курсором останется способом задания существительных при управлении нашими компьютерами. Для выражения глаголов станет использоваться речь. Такие инструменты, как Voice Navigator для Маков и Dragon для PC, уже предоставляют такую возможность.