Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В плане графики игра могла похвастаться более качественными пререндеренными видеороликами, а также более красивыми игровыми моделями персонажей. Что касается графики, то видеоролики в игре стали качественнее, как и игровые модели героев. В плане геймплея она оказалась ближе к Final Fantasy V – игроку доступно только шесть персонажей, и акцент сделан на кастомизации наборов их умений. Вся система была настолько сложной, а игра – такой трудной, что фанаты серии не могут сойтись во мнении насчет Final Fantasy VIII. Некоторые считают, что благодаря сложности это лучший выпуск серии, а кому-то она, наоборот, не понравилась. В Японии мнения тоже разделились – некоторые даже говорят, что восьмая часть – их самая нелюбимая во всей серии. В книге Trigger Happy Стивен Пул упомянул, что недовольство японских фанатов было буквально «осязаемым», когда в Famitsu появились первые изображения Final Fantasy – с героями, которые выглядели реалистично, ближе к тому, что было популярно на Западе.
Следующие два выпуска создавались параллельно. Одна команда занялась Final Fantasy IX (2000), в которой было больше персонажей, нарисованных Ёситакой Амано. Песня к этой игре называлась Melodies of Life – исполняла ее японская суперзвезда Эмико Сиратори. В ее сольном альбоме Cross My Heart есть как японская, так и английская версия этой песни, а также заглавная тема самой первой Final Fantasy, спетая а капелла. Final Fantasy IX делалась в расчете на тех фанатов Final Fantasy, которые полюбили серию во времена Super Famicom: в ней были самые разные шутки «для своих» и аллюзии на классические игры, а персонажи были нарисованы более стилизованными, с гипертрофированными пропорциями (те, кому нравилась более реалистичная Final Fantasy VIII, обычно прохладно относились к «сделавшей шаг назад» Final Fantasy IX).
Final Fantasy X вышла на DVD в 2001 году – уже для новой на тот момент PlayStation 2. Ей требовалось дополнительное время на разработку, потому что декорации и модели персонажей в ней выглядели еще детальней, чем прежде. Разница между моделями из видеороликов и внутриигровыми моделями все еще сохранялась, но уже не была настолько заметной. Что еще важнее, примерно 90 % диалогов в Final Fantasy X были записаны с участием актеров озвучки. Теперь «перечень актеров» в финале игры уже был не просто красивым штрихом.
Выпуски Final Fantasy теперь расходились миллионными тиражами, и не только в Японии, но и по всему миру. Игроки стали интересоваться более старыми выпусками, которые до этого не были востребованы в США. Надо отдать должное, американское подразделение Square в итоге выпустило на PlayStation, пусть и с задержкой, переиздания игр для SNES и NES. В них добавили новые видеоролики, опции, а в случае с Final Fantasy I и II полностью переделали музыку и графику. Эти игры вышли тремя сборниками, по два выпуска в каждом (Final Fantasy Anthology, Final Fantasy Chronicles и Final Fantasy Origins). Пока только Final Fantasy III остается доступна исключительно в Японии[208].
Темные духи
Выпуски Final Fantasy для Sony PlayStation стали наиболее заметными и обсуждаемыми из всех игр цикла, если брать весь мир. Но чем популярнее становились игры, тем меньше в их создании участвовал Хиронобу Сакагути. Нет, он не забрасывал свое творение. Напротив, он работал над самым амбициозным проектом по вселенной – проектом, с которым серия перейдет от игр-фильмов к настоящим фильмам.
В 1997 году, примерно когда должна была выйти долгожданная Final Fantasy VII, Сакагути объявил, что он и новая студия Square в Гонолулу начали работу над фильмом по Final Fantasy, который будет целиком создан при помощи компьютерной графики (CG). Это произошло вскоре после того, как вышел высоко оцененный критиками и коммерчески успешный CG-мультфильм «История игрушек» от Pixar. Он продемонстрировал, как далеко продвинулась CG-анимация – и технологически, и в плане умения вызвать эмоциональный отклик у зрителей.
Square считала, что полнометражный фильм ей вполне по плечу – за ее сотрудниками закрепилась слава мастеров компьютерной графики, а у Сакагути был дар к режиссуре.
В 2001 году, давая интервью BBC, Сакагути вспоминал, что в 1997-м «цель была создать за три года нечто такое, чего никто еще не видел. Мы хотели сделать нечто очень реалистичное, но не полностью уподобленное реальности – пройти на грани между [аниме] и реализмом»[209]. Ранние скриншоты и видеоролики показывали, что Final Fantasy: The Spirits Within как раз станет такой картиной: было очевидно, что это анимационный фильм, и в то же время персонажи и декорации выглядели очень правдоподобно.
Тем не менее аниме относилось к японской кинопродукции, а японские фильмы даже на родине собирают не такую внушительную кассу, как голливудские. Голливудские фильмы доминируют в японских кинотеатрах: пятнадцать лет подряд самым кассовым фильмом в Японии был E.T. Стивена Спилберга. Аниме-шедевр Хаяо Миядзаки «Принцесса Мононоке» (Mononoke Hime) побил этот рекорд в 1997 году, но спустя буквально несколько месяцев уступил лидерство «Титанику», который удерживал первенство четыре года, пока в 2001 году на первое место не вырвалась следующая картина Миядзаки – «Унесенные призраками» (Sen to Chihiro no kamikakushi). Так что пальма первенства переходила от самых больших голливудских блокбастеров к произведениям наиболее известного гения японской анимации и обратно. Разница была в том, что Е.T. и «Титаник» были успешны в прокате по всему миру, а «Принцесса Мононоке» и «Унесенные призраками» шли лишь в некоторых американских кинотеатрах, хотя в США их выпустил Disney, обеспечив куда больше внимания, чем любому другому аниме-фильму.
Так что Сакагути было ясно: продвигать Final Fantasy: The Spirits Within нужно как голливудский релиз, пускай в творческом плане фильм будет балансировать между аниме и Голливудом. Square объединилась с Columbia Pictures, которая стала издателем фильма, и собрала поистине звездный состав актеров для озвучки героев. Главную героиню, исследовательницу Аки Росс, должна была сыграть успешная американская актриса китайского происхождения Минг-На, звезда «Клуба радости и удачи», озвучившая также Мулан в одноименном полнометражном мультфильме Disney[210]. К ней должны были присоединиться Джеймс Вудс, Дональд Сазерленд, Стив Бушеми и другие популярные актеры, добавив проекту известности (хоть игроки по всему миру к тому времени уже знали о Final Fantasy, это