Цвет сверхдержавы - красный 4 Восхождение. часть 2 - Симонов Сергей
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Потеря работы — это всегда сильный стресс, тем более — в США и при таких обстоятельствах. Лирсон, вернувшись домой, был на грани депрессии. Телефонный звонок заставил его встряхнуться. Женский голос в трубке произнёс:
— Мистер Винсент Лирсон?
— Да. С кем я говорю?
— Меня зовут Джейн, я менеджер по персоналу в компании Digital Equipment Corporation. У нас есть для вас предложение...
Ещё вчера Лирсон, занимавший руководящий пост в крупнейшей корпорации на рынке высоких технологий, просто положил бы трубку. Но сейчас, оказавшись на улице с «волчьим билетом», он воспринимал ситуацию иначе. Через несколько дней Лирсон встретился с руководством DEC — Кеннетом Олсеном и Харланом Андерсоном. На встрече присутствовал и представитель инвестора, скромно представившийся как Джон Смит.
Он сразу почувствовал, что у этого стартапа есть будущее. У этих парней были неплохие идеи, а за скромным обликом «мистера Смита» явно прятались большие инвестиционные возможности. Лирсон подписал предложенный ему контракт.
Он окончательно осознал выпавший ему шанс, лишь увидев PDP-1, ещё находившийся на стадии отладки.
— По какой цене вы собираетесь его продавать?
— 120 тысяч... возможно, меньше, если сумеем выйти на достаточно большую серию.
— Господа, — произнёс Лирсон, оглядывая своих новых работодателей. — Это — золотое руно. И, кажется, я знаю, как надо его стричь.
Идея вынести производство в Таиланд оказалась неожиданно выгодной. Себестоимость сборки снизилась, что позволило вскоре снизить цену ниже важной психологической отметки в 100 тысяч долларов. Теперь серийный PDP-1 продавался за 90 тысяч, и количество заказов выросло в несколько раз. Чтобы обойти действующее американское законодательство, финальная стыковка компьютеров проиводилась в США, и на них без зазрения совести ставилась гордая надпись «Made in USA», хотя весь «Made» сводился к подсоединению разъёмов и проверке перед упаковкой и отправкой заказчику. (АИ)
В 1959-м один из студентов Массачуссетского технологического института, экспериментируя с учебным компьютером TX-0 (предшественником TX-2, на котором позже Сазерленд сделал чертёжную программу Scetchpad), обнаружил, что с его помощью удобно распечатывать и редактировать тексты компьютерных программ. Устройством ввода у TX-0 был уже упоминавшийся ранее flexowriter IBM Selectric — пишущая машинка-перфоратор, данные с которой сразу попадали в компьютер.
Используя её механизм остановок и запусков, можно было перфорировать исправления на ленте, вместо утомительной перепечатки целых страниц текста или замазывания корректором. Исправленная перфолента вставлялась в автоматический считыватель, расшифровывавший записанные на ней коды, и флексорайтер печатал текст уже без ошибок. Вскоре студенты начали распечатывать таким образом не только тексты программ, но и обычные курсовые работы.
Кеннет Олсен был несколько удивлён, когда «представитель инвестора» Джон Смит рассказал ему о «развлечениях» студентов MIT с распечаткой текстов. До 1957 г Олсен сам работал в MIT, и сохранил добрые воспоминания об этом периоде.
— В МIT собрались умные ребята, немудрено, что они до такого додумались. А вы-то откуда об этом узнали?
— Сын моего знакомого там учится, — ответил Смит. — По-моему, это довольно перспективное направление. Нам стоило бы тоже этим заняться.
— Перспективное? Печатать тексты на компьютере? Дороговатое удовольствие, вы не находите? — криво усмехнулся Олсен.
— Первые автомобили тоже стоили очень дорого и были игрушками для богатых, — ответил Смит. — Пока не появился Генри Форд и его «жестянка Лиззи».
Олсен тут же понял намёк:
— Вы хотите сказать, что наш PDP-1 сможет стать «жестянкой Лиззи» в мире компьютеров?
— PDP-1 — вряд ли. 100 тысяч — это всё же дорого, — ответил Смит. — Но его дальнейшие потомки — смогли бы. И вот тут чем больше применений для него мы сможем придумать, тем больше будут продажи. Тем более, у студентов есть свободное время и много энтузиазма. У них нет только достаточно свободного доступа к компьютеру. Но если им его дать, и заплатить немного денег за разработку программ...
Недосказанная фраза повисла в воздухе, но Олсен уже всё понял:
— Думаю, мне стоит отблагодарить свою бывшую контору.
Осенью 1959 г Кеннет Олсен передал в подарок MIT один из первых собранных PDP-1. (АИ, в реальной истории этот подарок был сделан осенью 1961 г). Через несколько дней Джон Смит через одного из советских нелегалов, обучавшихся в MIT, (АИ) вышел на студента 2 курса Стивена Пайнера (Stephen D. Piner):
— Я представляю Digital Equipment Corporation, — сказал он Пайнеру. — Наш босс, Кен Олсен, подарил вашему институту компьютер. Вы знаете об этом?
— Да, я уже видел его, — кивнул Пайнер. — Интересно было бы с ним поработать.
— Есть деловое предложение, — продолжал Смит. — Надо разработать программу для редактирования и печати текстов. Если программа понравится руководству DEC, мы могли бы затем взять вас на работу.
Пайнер немедленно согласился. Время, отпущенное студентам для работы с PDP-1, было настолько ценным, что Пайнер и его товарищи при подготовке черновых вариантов своих работ довольствовались флексорайтером. «Мы еще как-то могли оправдать то, что пользовались компьютером для исправления уже подготовленных текстов или программ, вспоминал позже Алан Коток, сокурсник Пайнера, — но пользоваться компьютером для написания исходного текста считалось уже неприличным и предосудительным». Через месяц Пайнер позвонил Смиту и сообщил, что у него есть рабочая альфа-версия программы-редактора текстов.
(АИ, в реальной истории Стив Пайнер разработал эту программу осенью 1961 г. http://chernykh.net/content/view/83/138/ Поскольку для печати текстов использовался компьютер стоимостью 120 тыс долларов, Пайнер назвал свою программу «Expensive Typewriter» — «Дорогая пишущая машинка». Описание программы на английском: http://archive.computerhistory.org/resources/text/DEC/pdp-1/DEC.pdp_1.1972.102650079.pdf)
Смит предложил ему приехать, и договорился о предоставлении машинного времени на одном из PDP-1 в отделе разработок. Пайнер приехал с перфолентой, на которой была записана программа. В момент демонстрации в отдел зашёл Харлан Андерсон. Увидев программу, которая позволяла редактировать текст, он тут же позвонил Олсену.
Кен Олсен несколько минут сам тестировал программу, затем повернулся к Пайнеру:
— Хочешь работать у нас, парень?
— Конечно! Но я ещё учусь на втором курсе MIT...
— Это решаемо. Пиши заявление, ты принят.
По совету Джона Смита, Олсен и Андерсон оборудовали подаренный институту компьютер модемом, и теперь Пайнер, продолжая обучение в MIT, мог одновременно поддерживать связь со своим непосредственным начальником в DEC, и отсылать ему результаты работы. (АИ)
Присутствие собственного сотрудника в MIT позволяло Смиту быть в курсе событий, происходящих в лабораториях института. О самых интересных из них он сообщал Олсену и Андерсону, разумеется, не забывая информировать и непосредственное руководство в резидентуре.
В MIT в те годы (1958-1963) действительно подобралась компания талантливых программистов. Они не только увлекались программированием, но и просто общались, обсуждали новинки фантастики. Комната, где стоял подаренный Олсеном PDP-1, стала чем-то вроде неофициального клуба для встреч единомышленников. Во время одного из обсуждений студентам Стиву Расселу, Вэйну Витанену, и Марти Краетцу пришла в голову идея сделать программу, имитирующую бой двух космических кораблей. Идея захватила всех присутствующих.
Стив Рассел возглавил проект. Алан Коток написал утилиту для обработки геометрических данных — синусов и косинусов. Питер Самсон разработал подпрограмму реалистического звездного неба, на фоне которого должны были происходить баталии, по аналогии с «Дорогой пишущей машинкой» Пайнера названную Expensive Planitarium. Гравитационные эффекты в игре разрабатывал Дэн Эдвардс, он расположил посреди экрана Солнце. К нему, с различной силой, в зависимости от удалённости, притягивались корабли и снаряды. Мартин Граетц придумал и реализовал в программе прыжок через гиперпространство. Он позволял кораблям уходить из-под зоны обстрела в случайную область экрана. В игре было два корабля, каждым из которых управлял отдельный игрок. Управляя с клавиатуры, можно было поворачивать корабль налево и направо, лететь вперед, и стрелять ракетами, количество которых было ограничено. Каждый из кораблей имел определенное количество топлива на борту и показатель «здоровья». Задачей каждого игрока являлось уничтожение корабля противника. К проекту подключились Стив Пайнер и Роберт Сандерс. Игру назвали Spacewar.
(Источник http://www.comprice.ru/articles/detail.php?ID=42491&print=true