Категории
Самые читаемые книги
ЧитаемОнлайн » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Читать онлайн Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 60
Перейти на страницу:
реализм сам по себе не делает игру лучше. Мы часто проводим совещания по проекту, над которым я сейчас работаю, и мне приходится постоянно напоминать сотрудникам об этой философии».

Несмотря на свой статус, уже прославленный Питер понемногу вернулся к тому неуверенному в себе подростку с дислексией. Единственная встреча разом всколыхнула все его прошлое. «Самое ужасное было, когда меня пригласил один журналист…» Питер размышляет на другом конце линии, распутывая ниточки своей памяти. Он занимается этим с наших первых телефонных разговоров, вспоминает уже рассказанную историю, чтобы обогатить ее чем-то новым.

«На самом деле сначала нужно кое-что объяснить. Жил-был пятнадцатилетний мальчик по имени Гэри Уинтер, который хотел стать журналистом. Он решил, что лучший способ попасть в игровую журналистику – это сделать эксклюзивное интервью со мной. Гэри пришел в офис без предупреждения и сказал: “Я хочу взять интервью. И не уйду без материала”. Поэтому я дал ему интервью. Он ушел и устроился на работу в какой-то журнал. И одним из первых его действий после этого стала организация дискуссии между самыми важными разработчиками того времени».

Это обычная практика в индустрии видеоигр – собирать известных деятелей и устраивать между ними беседу. Британский журнал Edge уже давно практикует такие посиделки, и Питера часто приглашают принять в них участие.

«Там были Джез Сан (Starglider), Дэвид Брэбен (Elite), Арчер Маклин (International Karate+) и я. Мы сидели в пабе, разговаривали об индустрии, и тут, к моему ужасу, они начали говорить о языках программирования. Все остальные обсуждали ASM68K, а я им объяснял, что написал Fusion, Druid и Populous на высокоуровневом языке C. Они буквально рассмеялись надо мной, я не шучу. Как будто C был каким-то языком для школьников. Мне было так стыдно. Тем же вечером я вернулся в офис, убрал из Powermonger код, написанный на С, и переписал его на ассемблере. Идиот. Тем более что C (и С++) – это теперь очень распространенный язык среди разработчиков…»

Классика. 1980-е годы были эпохой диких программистов, сумасшедших кодеров, которые доводили языки программирования и возможности машин до предела. После Насира Джебелли, который в начале десятилетия программировал прямо на языке ассемблера без планов и заметок, продемонстрировав тем самым скрытую мощь компьютеров Apple, звездами того времени стали Даг Белл, программист Dungeon Master – благодаря интерфейсу своей игры в стиле dungeon crawler, Стив Бак – благодаря сверхбыстрой (для того времени) смене экранов в Goldrunner, Раффаэле Чекко (Cybernoid) и Дэвид Брэбен (Elite). Скоро у всех на устах будут имена Джона Кармака (Doom) и других звезд, прежде чем на смену им придут более понятные и доступные гейм-дизайнеры, все чаще привлекающие внимание журналистов.

Там, в пабе, Питер снова потерпел неудачу – ее тень всегда держалась рядом, где-то на периферии, поджидая удобного момента для удара. Синдром самозванца. Капитан Крюк опять бьет Питера Пэна в спину.

«Помните, что я говорил о своем детстве?»

(Тишина.)

«Во время обучения в школе все повторяли, что я никчемен, никогда не сдам экзамены и ничего не добьюсь в жизни. До сих пор мне не удалось избавиться от сомнений в своих способностях. Когда те идолы, которые так много для меня значили, просто посмеялись надо мной, это было… это была катастрофа. Я подумал: “Я должен использовать тот же язык, что и они”. Это не было рациональной реакцией, та мысль родилась из чувства несоответствия, ненужности. Это было смешно, потому что, когда я познакомился с ними, Populous была самой продаваемой игрой Electronic Arts, на этот наш проект приходилась треть их доходов. Populous стала международным бестселлером, обогнав все, что разработали эти люди».

Powermonger (1990, Electronic Arts)

Настоящая тактическая эволюция Populous, Powermonger, все же остается одним из самых крупных разочарований Питера. Тем не менее в Powermonger было то, чего игроки никогда до этого не видели и не испытывали: всепоглощающее чувство наблюдения, взаимодействия с гораздо более живым, более активным миром. Замрите, подождите несколько минут, и на экране появится дождь, снег, крестьяне начнут ловить рыбу или рубить дрова, мимо пролетят птицы, вдалеке заблеют овцы – проще говоря, на каждом из 195 островов в игре появится жизнь. Нажмите на обитателя деревни, и на экране отобразится его имя, возраст и род занятий, а также текущее задание и верность тем или иным силам. Новый мир в миниатюре, взаимодействие с которым ощущается еще более расплывчато, более отдаленно, более отсроченно во времени, чем в Populous. Такая нечеткая, неопределенная вселенная. «Реальная симуляция должна быть аморфной, все остальное сделает ваше воображение», – так говорится в руководстве к игре.

Завоевывая новые земли после бегства из своего королевства, игрок руководит капитанами (не более пяти), указывая им следующий пункт назначения и тип поведения (пассивный, нейтральный, агрессивный), которому они будут следовать при столкновениях с врагами и выполнении приказов. Так, если они придут в деревню, которую удерживают враги, выбранный тип поведения определит жестокость солдат по отношению к ее жителям: агрессивный подход приведет к резне и бесполезной трате пиксельных жизней, но, если выбрать пассивный, военные будут избегать казней без суда и следствия. То же касается исследования территорий, снабжения и вербовки жителей деревень: слишком крупное кровопролитие истощит ресурсы по части людей и продовольствия, а также уничтожит противостоящих генералов, которых можно было привлечь на свою сторону. Продолжив дело Populous с ее механизмом влияния на виртуальный мир, Питер, Гленн и компания породили произведение, полностью вписавшееся в свою эпоху, в тот самый поиск абсолютного реализма, и теперь обитатели этих деревень живут в соответствии с временами года, рожают детей, ловят рыбу, собирают урожай, прячутся в зданиях и двигаются по территории, как неутомимые рабочие пчелы.

Благодаря покойному Шарлю Калле, Powermonger – это также мир смыслов и звуков, мир, в котором звучит жизнь, полный сэмплов, вырванных прямо из реальности: вдалеке слышно блеяние овцы, которую вот-вот зарежут на мясо; вблизи деревни раздается звук топоров, раскалывающих стволы деревьев, и пил, разделяющих их на части; а вот и стрелы, пущенные с соседнего холма, металлический звон сталкивающихся мечей, а затем победные крики. Когда наступает зима, до игрока долетает дыхание ледяного ветра и треск костра, вокруг которого согреваются и отдыхают измученные воины. Потом слышны шаги войск по сухой траве под палящим летним солнцем или по все еще влажной почве после осеннего дождя. У тех, кто только недавно запустил эту потерянную (на GOG.com ее не купишь) игру, от которой Питер частично отрекся, было странное ощущение, что они стали наблюдателями живого, шумного, аморального мира, где, будучи военачальником,

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 60
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка торрент бесплатно.
Комментарии
КОММЕНТАРИИ 👉
Комментарии
Татьяна
Татьяна 21.11.2024 - 19:18
Одним словом, Марк Твен!
Без носенко Сергей Михайлович
Без носенко Сергей Михайлович 25.10.2024 - 16:41
Я помню брата моего деда- Без носенко Григория Корнеевича, дядьку Фёдора т тётю Фаню. И много слышал от деда про Загранное, Танцы, Савгу...